PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : معرفی بازی های جدید



gsshop
2010-05-24, 23:14
با سلام خدمت دوستان اگه خدا بخواهد میخواهیم این تاپیک رو با همکاری شما جلو ببریم پس یا علی

gsshop
2010-05-24, 23:27
یکی از بازی هایی که در E3 سال 2009 در کنفرانس سونی معرفی شد، بازی ModNation Racers نام داشت. یک بازی به سبک رانندگی فانتزی بسیار جالب که امکانات زیادی را به بازیکن برای خلق مسیرهای مختلف با امکانات بسیار می داد. این بازی به تازگی توسط استودیوی بازی سازی United Front Games برای PSP و PS3 ساخته شده است. در متن زیر به بررسی این بازی می پردازیم.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/066/960619_20100308_790screen004.jpg
گرافیک

بازی ModNation Racers حال و هوای نزدیک به عنوان LittleBigPlanet و Sonic & Sega All-Stars Racing دارد. محیط بازی را می توان کارتونی قلمداد کرد. رنگ بندی شاد بازی، این عنوان را بسیار فانتزی و جذاب کرده است. اجزای تشکیل دهنده محیط بازی در سطح خوبی قرار داشته و با سبک و حال و هوای بازی همخوانی کامل دارند. جلوه های ویژه ای که در بازی دیده می شوند، بسیار خوب هستند و به بازی هیجان خوبی را انتقال می دهند. با توجه به اینکه بازیکن توانایی طراحی و ساخت شخصیت و وسیله نقلیه خود را دارد، تمام آن ها به خوبی در بازی طراحی شده اند. در واقع تمام قسمت هایی که بازیکن می تواند از آن ها در ساخته های خود استفاده کند، در سطح خوبی طراحی شده اند. همان طور که گفته شد، بازی در حالتی فانتزی و بسیار زیبا در جریان است، پس نباید از آن انتظار گرافیکی در حد بازی های مطرح روز را داشت. اما محیط زیبا و جذاب این بازی اصلا شما را دلزده نخواهد کرد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/066/960619_20100308_790screen006.jpg
موسیقی/صداگذاری

صداگذاری را هم می توان از بخش های خوب بازی خواند. افکت های صوتی بسیار خوبی در بازی قرار گفته اند و به ایجاد فضایی هیجان انگیز کمک کرده اند. موسیقی بازی توسط آقای مارک باریل (Marc Baril) ساخته شده است. مارک باریل موسیقی بازی هایی چون Crash Bandicoot ،The Simpsons Hit & Run و Scarface: The World Is Yours را نیز ساخته است. همچنین بازی به گونه ای طراحی شده که صداهای مختلف همراه با ساخته های بازیکن در بازی شنیده می شوند.


http://image.com.com/gamespot/images/2009/351/960619_20091218_790screen002.jpg
گیم پلی

گیم پلی را می توان یکی از قسمت های بسیار خوب این بازی دانست. همان طور که گفته شد، بازی در سبک رانندگی است، اما با عنوان های هم سبک خوب بسیار متفاوت است. به این صورت که در سبک Kart-Racing در جریان است و امکانات و حالت های مختلفی را پیش پای بازیکن قرار می دهد. یکی از بخش های جالب در گیم پلی بازی این است که بازیکن در هنگام Boost هم بسیار خوب می تواند عمل Drift را انجام دهد. بازیکن توانایی این را دارد که در طول بازی به سلاح های مختلف دسترسی پیدا کند و آن ها را تا سه مرحله ارتقاء دهد. سلاح هایی مانند: سلاح های صوتی، موشک های مختلف و Lightning Strikeها از این دسته سلاح ها هستند. به طور مثال: مرحله اول Sonic Attack حلقه هایی را به اطراف پرتاب می کند و حریفان با برخورد با آن ها از مسیر منحرف می شوند. زمانی که Sonic Attack به مرحله سوم می رسد، قدرت نوری قدرتمندی از آسمان به صورت باران الکترونیکی سرازیر می شود و بخش بسیار بزرگی را مورد هدف قرار می دهد. زمانی که این بازی معرفی شد، از یک نظر بسیار به بازی LittleBigPlanet شباهت داشت. در این بازی، بازیکن توانایی این را خواهد داشت که همانند بازی LittleBigPlanet برای خود مراحل مختلف با قابلیت و امکانات مختلف درست کند. بازیکن توانایی این را دارد که مسیر دلخواه خود، به همراه شخصیت ها، وسایل نقلیه و جزئیات محیط را طراحی کند. تمام وسایل نقلیه این بازی، شخصیت ها و سایر مواردی که در آن به چشم می خورند، به صورت اسباب بازی طراحی شده اند و این در نوع خود بازی را بسیار جالب و جذاب کرده است. ساختن مسیرهای مختلف با جزئیات دلخواه می تواند کمتر از 5 دقیقه در بازی ساخته شود و این نشان از سادگی و راحت بودن این بخش است. یکی از قسمت های بسیار جالب این بازی این است که شخصیت های معروف بازی های کمپانی سونی مانند: Nathan Drake ،Kratos و Sackboyها از بازی LittleBigPlanet و بسیاری از شخصیت های دیگر را می توانید در این بازی طراحی کنید و آن ها را به عنوان شخصیت مورد نظر در بازی خود به کار ببرید. البته برای ساخت شخصیت های دلخواه بازیکن با هیچ محدودیتی روبرو نیست. نزدیک به 315 دهان و 260 چشم مختلف در بازی قرار گرفته اند که بازیکن می تواند از بین آن ها یکی مورد را انتخاب کند. همچنین برای لباس شخصیت مورد نظر بازیکن می تواند طرح ها و مدل های متعددی که در بازی قرار دارند را استفاده کند. طراحی مسیرها در بازی به حالتی بسیار جالب قرار گرفته است. ابتدا در یک محیط کاملا مسطح مسیر بازی را به وجود می آورید و نقطه شروع و پایان را مشخص می کنید. سپس می توانید به خلق جزئیات در بازی بپردازید. می توانید محیط بازی را جنگلی درست کنید، یا مسیر بازی را از بین کوهستان عبور دهید. می توانید دریاچه درست کنید و مسیر را از روی آن عبور دهید. حتی می توانید وضعیت هوا و زمان بازی مانند روز و شب بودن آن را هم مشخص کنید. می توانید موانع مختلفی را در طول مسیر بازی قرار دهید تا مسیر مسابقه را کمی سخت کنید. دورنمای بازی را هم می توانید با توجه به محیطی که طراحی کرده اید، انتخاب کنید. گیم پلی بازی بسیار شاد و مفرح و جذاب است و ساعت ها هیجان را برای بازیکن به ارمغان می آورد.


http://image.com.com/gamespot/images/2009/323/960619_112009_790screen038.jpg
نتیجه گیری

فکر نکنید که ModNation Racers یک بازی کودکانه است. این بازی به قدری جذاب و درگیر کننده است که در برخی مواقع از بسیاری از بازی های سخت هم پیچیده تر است. شاید در نگاه اول یک بازی رانندگی فانتزی که بیشتر به کارتون شبیه است، شما را از خرید این بازی منصرف کند. اما مطمئن باشید پس از بازی کردن آن از انتخاب خود راضی خواهید بود. بازی ModNation Racers می تواند خلاقیت شما در ساخت و طراحی مرحله های مختلف را هم بسنجد و شما هم بفهمید که تا چه مقدار می توانید یک Level Designer (طراح مرحله) حرفه ای باشید.


http://image.com.com/gamespot/images/2009/236/960619_20090825_790screen009.jpg

gsshop
2010-05-24, 23:31
بازسازی Medal of Honor فوق العاده هیجان انگیز است. داستان بازی تا آنجایی كه ما می دانیم درباره دو گروه است: نیروهای فوق العاده حرفه ای تعلیم داده شده به نام Tier One Operators و سربازهای شجاع Rangers. تمام این سربازها زیر مجموعه یك داستان هستند و كل داستان در افغانستان اتفاق می افتد. ممکن است برای من و شما این مكان ها به نظر شن زار و بیابان هایی باشد كه با یك كامیون زنگ زده در آن گردش می كنیم، ولی در آنجا محله های فقیر نشین (حلبی آباد)، كوه های پهناور، دره ها و سنگ های بزرگ است. داستان اصلی به جنگ نمی پردازد، ولی داستان خیالی آن در موقعیت ها و مكان های واقعی اتفاق می افتد. فیلم آغاز می شود، صفحه سیاه است و تلفن زنگ می زند. یكی از Rangerها به خانه زنگ زده است، او دلش برای همسرش تنگ شده و می گوید: "فقط می خواهم بگویم من حالم خوب است". او برای پسرش آرزوی موفقیت در مسابقه فوتبال را می كند. او سعی دارد به خانواده اش اطمینان دهد كه نزدیك جنگ نیست و در قسمت شمالی است. خب، این بازی زیركانه تر و احساسی تر از Modern Warfare و شلیك و انفجار بی رحمانه آن است. صعود و فرودهای آن شما را درگیر خود می كند. ماموریت ما تعریف شده است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/048/980771_20100218_790screen004.jpg
آتش تیربار مانع پیشروی ما است، پس گروهی داوطلب باید به آنجا رفته و آن ها را نابود كنند. ماموریت كلی Tier One و Ranger خیلی ساده است: "هیچ دوستی وجود ندارد، هر چیزی که حركت كرد به گلوله ببندش". Rangerها خیلی سریع عمل می كنند، تفنگ داران سریع كشته می شوند و چند نفر روی تپه ها از بین می روند. وارد یك اردوگاه مخروبه می شویم. سقف ها ریخته و ستون های چوبی خراب شده اند. 90 درجه به راست می پیچیم و یكی از هم تیمی ها به زمین می افتد. یك افغانی از میان صخره ها تیراندازی می كند. نفس ها بند می آید و دشمنان در ارتفاعات بالا قرار دارند. داستان این بازی همانند همه Medal of Honorها قصد دارد ماجرای یك سرباز را بازگو كند كه با المان های قوی همراه است. بازی آنقدر هیجانی می شود كه اصلا نمی توانید تصور كنید واقعیت چیزی جز این است. با فیزیك قدرتمند بازی تمام لحظه ها پر از هیجان هستند. یكی از هم تیمی ها درخواست یك خشاب تیر می كند، ما به انبار مهمات نزدیك می شویم. بعید است بتوانیم Rocket Launcher پیدا كنیم، ولی مهمات آنقدر زیاد هستند كه برای نابودی هدف كفایت می كنند. اردوگاه با دوشکا و ضدهوایی مجهز است. می گذاریم دشمن نزدیك شود و سپس تیراندازی از میان صخره ها راحت می شود.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/133/980769_20100514_790screen002.jpg
نیروهای هوایی بر سر ما آتش می افكنند و واكنش هر کدام از افراد جوخه متفاوت است. یكی فحش می دهد و دیگری از انفجار لذت می برد. فوق العاده است، چون شخصیت ها آنقدر واقعی رفتار می كنند كه حس می كنید وجود خارجی دارند. پس از تمام شدن كار، وارد اردوگاه تخریب شده می شویم و یبارا (Ybarra) ضربه ای به جسدی می زند تا ببیند كارش تمام شده یا نه. فیزیك آنقدر قوی كار می كند كه جسد افغانی از تپه قل می خورد و به پایین پرت می شود. پس از انجام یك ماموریت موفقیت آمیز، نگاهی به محیط می اندازیم، منظره بسیاره مرده و زیبا جلوه می كند و در دور دست كلبه هایی وجود دارند که به نظر سالم و مسكونی می آیند. همه چیز معمولی است، تا اینكه صدای زنگ موبایلی می آید. از اینجاست كه هیجان و آدرنالین در شما به وجود می آید. صدا از داخل جیب یك جسد می آید و وقتی نزدیك می شوید چاشنی كشیده می شود. همه چیز سیاه شده و دمو پایان میابد. حال نمی دانیم كه بچه این پدر كه در افغانستان می جنگد، یتیم خواه شد یا نه!


http://image.com.com/gamespot/images/2010/048/980771_20100218_790screen001.jpg

gsshop
2010-05-24, 23:34
سال 2008 كمپانی تازه تاسیس Black Rock سعی در خلق یك بازی بر مبنای موتورهای مسابقات خاكی كرد كه بلند پروازی زیادی داشت. هیچ كس فكر نمی كرد روزی Black Rock با استفاده درست از المان های گیم پلی و آگاهی از خلق یك سرگرمی ناب چطور یكی از بهترین عناوین سال را خلق كرد. شركت Disney كه استعداد BR را در انتشار بازی Pure فهمیده بود، بهای بیشتری به افراد این تیم داد و نتیجه باز هم خلق یك بازی به شدت نو آور و عمیق از لحاظ گیم پلی بود كه نام آن Split/Second است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/137/958271_20100518_790screen010.jpg
گرافیك

Pure در زمان عرضه دارای گرافیك خیره كننده ای بود و SS هم با همان موتور ساخته شده كه نتیجه ارتقاء جلوه های بصری حتی بیش از Pure است. بیش از همه چیز رنگ بندی شاد و روشن باعث می شود واقعا به هیجان بیایید. ***** زرد و قرمز بازی باعث شده حس گرما و هیجان را واقعا حس كنید. مكان ها خیلی متنوع و محیط ها بسیار پر جزئیات هستند. مثل: فرودگاه، لنگرگاه و خیابان. فریم ریت بازی روی 30 ثابت است و با وجود انفجارهای سنگین آن اصلا افت نمی كند. Draw to Distance این بازی همانند عنوان قبلی خیلی خوب كار شده كه دور دست را به راحتی می توانید ببینید. جزئیات ماشین ها خیلی خوب طراحی شده اند و خیلی شبیه به Burnout هستند، ولی متاسفانه فیزیك آن ها اصلا خوب نیست. این در حالیست كه در Burnout Paradise ریزترین قطعات ماشین ها از هم جدا می شدند. در عوض فیزیك محیط خیلی عالی طراحی شده و همه چیز قابل تخریب است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/137/958271_20100518_790screen001.jpg
موسیقی/صداگذاری

در حالی كه گوشتان به انفجارها است، موسیقی هیجانی ای می شنوید كه بر خلاف Racingهای دیگر، نه متال است و نه ترنس، بلكه یك اركستر عظیم موسیقی بازی را خلق كرده كه آهنگ های آن همانند یك فیلم هالیوودی هیجانی و شنیدنی كار شده اند. صدای ماشین ها و انفجارها خیلی تاثیرگذار است و صداگذاری روی افكت هایی مثل چپ شدن كشتی و سقوط هواپیما و اصطكاك آن با زمین خیلی دقیق و ملموس است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/137/958271_20100518_790screen003.jpg
گیم پلی
Split/Second در حقیقت نام یك برنامه تلویزیونی مجازی است كه در آن ماشین ها مسابقه می دهند. همه چیز تا به الان عادی است، ولی چه می شود اگر انفجار و خشونت را به این مسابقات وارد كرد؟ قطعا جامعه خشونت دوست امروز، با چنین برنامه ای رابطه خوبی برقرار می كند و نتیجه، برنامه پر بیننده Split/Second می شود. SS در عمق گیم پلی خود سیستمی دارد كه BR همانند Pure سعی نكرده یك بازی مسابقه ای (Racing) دیگر با گرافیك و ماشین های بیشتر خلق كند. از آن جایی كه با یك عنوان Arcade و یا Action Driving روبرو هستیم، ناخودآگاه یاد Burnout می افتیم. اما BR حتی سعی نكرده که محصولش همانند بازی Criterion باشد، چون این شركت با Pure نشان داده که همیشه به دنبال نو آوری است. SS در تیتر اصلی خود هیجان را قرار می دهد و در متن اصلی ساز و كارهای آن را به شما می دهد تا خودتان آدرنالین خونتان را بالا ببرید. SS چون یك برنامه تلویزیونی است، دارای فصل (Season) و قسمت (Episode) است. در هر فصل ما با تعداد زیادی قسمت روبرو هستیم كه هر كدام با دیگری فرق دارد و در نتیجه هیچگاه از بازی خسته نمی شوید. مكانیزم اصلی SS بر مبنای اول شدن در مسابقه و منفجر كردن هر چیزی در جاده است. با Drift و یا Jump همانند Burnout می توانید Power بگیرید كه خود این قدرت ها به سه قسمت تقسیم می شوند: اولین سری، موج ضعیفی است كه می توانید دشمنی که در مقابل است را به منظور منفجر كردن یكی از اجسام محیط مثل دو ماشین، از جاده منحرف كنید. در مرحله دوم همین كار را برای چند نفر می توان انجام داد و در آخرین مرحله كه جذاب ترین آن است، كارهای بزرگی مثل منفجر كردن یك كشتی غول پیکر، سقوط یك هواپیمای بزرگ و یا خراب شدن یك آسمان خراش در جاده را تجربه می كنید، كه همانند Mortal Kombat زمین بازی را كلا تغییر می دهد و مسابقه روی مثلا بدنه برج و یا داخل كشتی ادامه پیدا می كند. انفجار این اجسام واقعا هیجانی است و نابود كردن دشمن با آن خیلی جذاب، ولی آیا فقط شما می توانید از این موارد استفاده كنید؟ جواب منفی است، چون دشمنان هم می توانند همین بلاها را سر شما بیاورند و یك جرثقیل را روی ماشین شما بكوبند و یا تیر آهن ها را جلوی راهتان بریزند. BR همانند Pure تعداد زیادی Mod برای SS طراحی كرده كه تنوع و تعداد زیاد آن ها اصلا احساس خستگی به شما نمی دهند. در بعضی مسابقات باید فقط اول شوید كه می توانید برای این كار رقیبانتان را با باروت هایتان از مسابقه بیرون كنید! بخش هایی مثل Eliminate واقعا نفس گیر هستند، چون در این مسابقات هر چند وقت یك تایمر روی صفحه ظاهر می شود كه پس از پایان یافتن آن، نفر آخر مسابقه منفجر می شود. باید حواستان باشد كه لحظه ای آخر نشوید، چون در این صورت با مرگ روبرو خواهید شد! در یكی از قسمت ها باید به خط پایان برسید، در حالی كه هلیكوپتری جنگی دائما به شما تیراندازی می كند. باید از بمب ها جاخالی داده و سعی كنید موج آن ها جهت ماشینتان را عوض نكند. Modهای زیاد و متنوعی در مسابقات وجود دارند كه با خشونت قاطی شده و یك Bluckbuster ناب را خلق كرده اند. SS در زمینه كنترل ماشین ها همانند برادر بزرگ خود Pure بسیار جذاب است. كنترل نرم و روان ماشین ها باعث می شود از تله ها به راحتی جای خالی بدهید. با ظاهر شدن دكمه Power به راحتی با زدن A یا B بدون این كه تداخلی در روند بازی ایجاد شود، می توانید یك انفجار تولید كنید. HUDهای SS در یك حركت جالب بر خلاف عناوین دیگر این سبك پشت ماشین شما هستند. چیزی مثل Dead Space با این تفاوت كه در اینجا تعداد Lapها و نفرات مسابقه را نشان می دهد كه باعث می شود حواستان از رانندگی پرت نشود و همیشه اطلاعات كامل مسابقه را روبروی چشمانتان داشته باشید. SS در قسمت چندنفره خود یك سرگرمی به تمام معنی است. تصور كنید با 8 نفر از دوستانتان در یك مسابقه مرگبار شركت می كنید كه هر لحظه ممكن است شما را منفجر كنند و یا شما رقیب را زیر یك ساختمان له كنید. در كل بخش چندنفره بازی با توجه به Modهای زیاد آن خیلی متنوع و اعتیاد آور است. در نهایت Black Rock همانند Pure در این بازی هم یك گیم پلی دیدنی و هیجانی خلق كرده كه جدای از هر چیز، خیلی متنوع است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/137/958271_20100518_790screen011.jpg
نتیجه گیری

در كل BR با Pure ثابت كرد كه استعداد زیادی در خلق یك بازی سرگرم كننده دارد و SS موفقیت دوم آن ها است كه نهایت هیجان را برای شما به ارمغان می آورد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/133/reviews/958271_20100514_790screen005.jpg

gsshop
2010-05-24, 23:35
سری بازی هایPrince of Persia همیشه طرفداران خود را داشته است. با توجه به شماره های مختلفی که تا کنون از این عنوان منتشر شده، به یکی از بازی های بسیار محبوب و معروف تبدیل شده است. در سال 2003 کمپانی Ubisoft با ساخت عنوان Prince of Persia: The Sands of Time به این سری از بازی ها شکل و شمایل و روح تازه ای را دمید تا سه گانه شن های زمان به مطرح ترین بازی های Prince of Persia تبدیل شوند. اما در سال 2008 باز هم دست به تغییر در ساختار این بازی زد و ما این بار با یک پرنس و داستانی ایرانی تر رو به رو بودیم. تغییر سبک و حال و هوای بازی به کام خیلی از طرفداران خوش نیامد. از این رو در سال 2010 شاهد این هستیم که استودیوی بازی سازی Ubisoft با عرضه بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands بازیکنان را دوباره با همان حال و هوای مورد علاقه شان رو به رو کرده است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/049/reviews/980490_021910_790screen007.jpg
داستان

داستان بازی بین نسخه های The Sands of Time و The Warrior Within است که در نسل گذشته عرضه شدند. پرنس شخصیت اصلی بازی برای دیدن برادرش مالک (Malik) به سرزمینی به نام Azad سفر می کند. زمانی که به پرنس به آنجا می رسد، می بیند که دشمن قلعه بسیار بزرگ برادرش را محاصره کرده و در حال حمله به آن است. از آنجایی که پرنس با یک خوش آمد گویی بسیار شگفت انگیز و دور از انتظار رو به رو می شود، تصمیم می گیرد که به کمک برادرش برود. اما این تنها ظاهر ماجرای تازه او بوده است و پرنس از همه جا بی خبر خود را وارد ماجرایی بسیار خطرناک تر می کند. حال این شما و این پرنس و داستان تازه ای که در پیش رو دارد. داستان بازی تقریبا در سطح نسخه های گذشته سری بازی های Prince of Persia است و اگر از آن ها بهتر نباشد، چیزی هم کمتر ندارد. بازی، بازیکن را از همان دقایق ابتدایی جذب خود می کند و این را می توان یکی از عوامل خوب روایت داستان و شروع بازی قلمداد کرد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/136/reviews/980490_20100517_790screen052.jpg
گرافیک

در نسل جدید ما شاهد این بودیم که Ubisoft با ساخت موتور بازی سازی Anvil دست به ساخت بازی هایی با محیط های بسیار بزرگ و زیبا زده است. بازی هایی مانند Assassin’s Creed و Prince of Persia 2008 از این دسته از بازی ها بودند و این بازی هم از همان موتور بازی سازی استفاده کرده است. گرافیک بازی در سطح خوبی است. اما با توجه به آثار گذشته Ubisoft و تیم Ubisoft Montreal فکر می کردیم که باید با گرافیکی بهتر از این رو به رو باشیم. ساختمان های بازی همانند نسخه های گذشته این سری از بازی های دارای معماری قدیمی و بسیار زیبایی هستند. نقش و نگارهای بسیار زیبایی را روی دیوارها و کف پوش ها شاهد هستیم. این مورد سبک شرقی تری به بازی بخشیده است و محیط بازی را به نام بازی نزدیک تر می کند. طراحی شخصیت های بازی در سطح خوبی قرار دارند، اما عالی نیستند. بیشتر از همه شخصیت پرنس و شخصیت های اصلی بازی بسیار خوب طراحی شده اند و در طراحی آن ها سعی شده به جزئیات در طراحی لباس ها، زره ها و... هم توجه شده باشد. اما همان طور که گفته شد دشمنانی که اکثرا با آن ها مبارزه می کنید، مانند شخصیت های اصلی از طراحی خوبی برخوردار نیستند، اما چندان بد هم به نظر نمی رسند. نورپردازی در بازی خوب صورت گرفته است و بازی را بسیار زیبا کرده است. مکان های زیادی در بازی وجود دارند که بازیکن می تواند از آنجا دوردست های بازی را تماشا کند. در این زمان نورپردازی بازی بیش از بخش های دیگر به چشم می خورد و باید گفت که مشکل خاصی را در آن بخش شاهد نیستیم. سایه پردازی های بازی بسیار خوب هستند و تقریبا سایه ها با واکنش های مختلف تغییر می کنند. در بازی فیریک نسبتا خوبی را هم شاهد هستیم و در صحنه های مختلف شاهدیم که اشیاء موجود در محیط بسیار خوب می شکنند و از بین می روند، یا دیوارهای بزرگی که به یکباره فرو می ریزند. نکته بسیار زننده در این بخش نورهایی هستند که بعد از شکستن کوزه ها و دیگر اشیا از آن ها خارج می شوند که می توان گفت در حد شمشیر نادر خودمان کار شده اند! تنها موردی که در بخش گرافیک بازی حیرت انگیز است، CG اول بازی است که انصافا خیره کننده ساخته شده است. لازم به ذکر است که نسخه PSP این بازی با حال وهوایی کاملا متفاوت و به سبک سه بعدی با زاویه دوربین دو بعدی طراحی شده است که در نوع خود بسیار زیبا بوده و یادآور دوران کلاسیک این اثر است. در کل گرافیک بازی را می توان به طور کلی در سطح خوبی به شمار آورد، اما همان طور که گفته شد انتظار داشتیم که از این بازی نمایش بهتری را شاهد باشیم.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/049/reviews/980490_021910_790screen001.jpg
موسیقی/صداگذاری

این بازی هم مانند سایر محصولات Ubisoft از صداگذاری و موسیقی بسیار خوبی برخوردار است. صداگذاری روی شخصیت های بازی خوب است و مشکل خاصی را در آن شاهد نیستیم. اما باید به این نکته اشاره کرد که صداگذاری روی شخصیت پرنس بسیار بهتر از سایر شخصیت های صورت گرفته است. یکی از نکات جالب در مورد صداگذاری بازی، فارسی صحبت کردن دشمنان شما است که با توجه به فارس بودن خود پرنس بسی جای تعجب دارد! چطور می شود که خود پرنس که نماد پارس در این بازی است به زبان انگلیسی صحبت می کند، اما دشمنانش که اشخاص بد و منفی داستان هستند به زبان فارسی بلیغ صحبت می کنند؟! به نظر می رسد که این امر هیچ دلیلی جز تخریب فرهنگ و تمدن ایران زمین نداشته و Ubisoft با این کار خواسته تا بین ایران و سرزمین های دیگر پارسی تمایز قائل شود. در کنار این بخش، موسیقی بازی هم بسیار خوب است. استفاده از موسیقی هایی که حال و هوای شرقی داشته باشند دیگر در این سری از بازی ها به یک امر طبیعی تبدیل شده است و این خود یکی از نکات بسیار خوب در بخش آهنگسازی بازی به حساب می آید.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/102/980490_20100413_790screen002.jpg
گیم پلی

گیم پلی سری بازی های Prince of Persia همیشه ترکیبی از مبارزه های نفس گیر، جست و خیزهای های هیجان انگیز و معماهای مختلف بوده است. این بازی هم از همان المان های گذشته استفاده کرده تا طرفداران این بازی باز هم بتوانند مانند قدیم راضی و خوشنود باشند. سبک مبارزه ای بازی و حرکات پرنس همانند نسخه های گذشته است و حرکات آکروباتیک به بازی بازگذشته اند. استفاده از حرکات و ضربه های ترکیبی جدید به بازی هیجان خوبی بخشیده اند. همچنین پرنس در طول بازی قدرت های مختلفی را هم به دست می آورد که می تواند از آن ها استفاده کند. این قدرت ها زیبایی خاصی به گیم پلی بازی بخشیده اند و بازی را از یکنواختی خارج کرده اند. بخش پلتفرمر بازی همچنان یکی از قسمت های مهم بازی به حساب می آید و همانند گذشته باید از دیوار راست هم بالا بروید تا به مکان های مختلف راه پیدا کنید. بخش معمایی بازی هم در نوع بسیار خوب است. مانند همیشه معماهای بازی چندان سخت نیستند و پس از مدتی می توانید به راحتی به جواب دست پیدا کنید. درباره گیم پلی بازی این موضوع را می توان گفت که اگر از سبک قدیمی سری بازهای پرنس (سه گانه شن های زمان) راضی بودید این نسخه هم شما را بسیار راضی خواهد کرد و شما را به آنچه انتظارش را داشته اید رسانده است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/136/reviews/980490_20100517_790screen009.jpg
نتیجه گیری

این نسخه از سری بازی های Prince of Persia را می توان یک از نسخه خوب، اما نه در سطح عالی دانست. بازگشت به سبک گذشته و اضافه کردن المان های جدید به گیم پلی باعث جذابیت بازی شده است. از طرفی هم جای سوالی به وجود می آورد که چرا سازندگان پس از عرضه نسخه ای در سال 2008 عرضه کردند، دنباله ای برای آن در نظر نگرفتند. اما به هر حال این بازی می تواند برای طرفداران این سری از بازی ها ساعت ها کش مکش دلچسب را به همراه آورد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/049/reviews/980490_021910_790screen006.jpg

gsshop
2010-05-25, 22:28
http://assets.vg247.com/current//2009/05/splintercellconviction.jpg


خانم Jade Raymond ، تهیه کننده دو بازی اساسینزکرید 1 و 2 اعلام کرد که اسپلینتر سل بعدی به دست استودیوی یوبی سافت تورنتو ساخته خواهد شد.
الکس پاریزیو، تهیه کننده اسپلینترسل:کانویکشن نیز اعلام کرد که این خبر صحت دارد.وی اضافه کرد که ما همت و توانایی ادامه ی این سری دنباله دار را داریم. خانم Raymond هم گفت که ما مدیران ارشد و کارکنان با استعدادی داریم. چرا اسپلینترسل جدید را نسازیم.مردم بعد از عرضه ی بازی SC:Conviction علاقه ی بسیار زیادی به بازی نشان دادند.







وی گفت که تیم سازنده ی کانویکشن از Monteral به Toronto نقل مکان کرده است زیرا مکان مناسب تری برای ساخت بازی است.
وی تاکید کرد که این تیم از این به بعد حرفه ی خود یعنی ساخت بازی های بزرگ و حرفه ای را دنبال خواهد کرد و هیچ گاه به ساخت بازی های کوچک روی نمی آوریم.
وی اعلام کرد که می خواهد تیم تولید را ظرف ده سال آینده 800 نفر را استخدام کند.
وی در مصاحبه ای با گاما تاکید کرد که تیم ما باید پشتیبانی شود زیرا ما ایده های بسیار جالبی برای آینده بازی های اکشنی مثل اسپلینترسل داریم.

elinux.ir
2010-05-26, 15:08
مرسی رضا ، غوغا کردی پسر !

gsshop
2010-05-26, 22:23
منتظر چیز های جدید باشید

gsshop
2010-05-26, 22:49
http://pcmedia.ign.com/pc/image/object/957/957839/MAFIA-II_PC_FoB_ESRBboxart_160w.jpg (http://pcmedia.ign.com/pc/image/object/957/957839/MAFIA-II_PC_FoB_ESRBboxart_160w.jpg)


خب ، در جریان هستید که نسخه دوم بازی پرطرفدار Mafia قرار منتشر بشه ! اما یک بار دیگر استودیوی Illusion Softworks توسعه و ساخت این بازی را بر عهده دارد ، Mafia یکی از بازی های موفق و پرطرفدار شرکت 2K Games بود که درزمان عرضه نسخه اول غوغایی برپا کرد ، حالا این شرکت در حال ساختن نسخه جدید این بازی هست و امیدوار به این که به موفقیت چشم گیری همچون نسخه اول دست پیدا کند . این بازی همانند نسخه قبلی به سال های جنگ جهانی دوم و به سال 1945 برمیگردد اما این بار با جلوه های سنگین سینمایی.طراحان بازی با قرار دادن سیستم رایجی که در اکثر بازی های امروزی به کار گرفته میشود به بازیکنان اجازه دادند که بتوانند پشت هرچیزی پناه یا به اصطلاح کاور بگیرند که به راحتی دشمنان را نابود کنند .


این بازی قراره برای سه پلیتفرم PC ، PS3 و Xbox 360 در تاریخ 27 آگوست برابر با سه شنبه دوم شهریور ماه 1389 عرضه بشه !

در این تاپیک به بحث و تبادل نظر در رابطه با نسخه PC این بازی میپردازیم !



[/URL]http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1250712292.jpg (http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1250712292.jpg) http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1240243266.jpg (http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1240243266.jpg) [URL="http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1209142784.jpg"]http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1209142784.jpg (http://media.teamxbox.com/games/ss/1837/thumb/1209142784.jpg)

gsshop
2010-05-26, 22:57
146


کمپانی سونی پس از شایعه ها و اطلاعاتی که از سوی مجله Gamepro منتشر شد، ساخت بازی Killzone 3 را تایید کرد. بازی از جایی آغاز می شود که در Killzone 2 به پایان رسیده است. شوچنکو (Sev) و ریکو (Rico) در این شماره دوباره به نبرد با Helghastها خواهند پرداخت. استودیوی بازی سازی Guerrilla اعلام کرده است که محیط های بازی 10 برابر از Killzone 2 بزرگتر خواهند بود. همچنین مشخص شد که Jetpack نیز در بازی قرار گرفته است. این بازی به صورت 3D خواهد بود و از کنترلر Move هم پشتیبانی خواهد کرد.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/killzone31.jpg

gsshop
2010-05-26, 22:59
پس از عرضه بازی Alan Wake سایت games.venturebeat.com مصاحبه ای را با سم لیک (Sam Lake) نویسنده این بازی انجام داده كه حرف های جالبی در این مصاحبه زده شده است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/remedy_sam.jpg
GVB: الان که صحبت می كنیم، شب است و آن بیرون همه جا تاریك و من در جای روشنی هستم. تبریك میگویم به خاطر ساخت یك بازی فوق العاده. برخوردها با بازی چطور بوده؟

سم: ممنون. وقتی خیلی وقت روی بازی خودتان كار كنید، نمی توانید در موردش نظری بدهید. فوق العاده است كه مردم بازی را دوست داشتند. نقدها خیلی خوب بودند و بیشتر امتیازها بالای 90 بوده اند. مسلم است كه مردم داستان این بازی را خیلی دوست دارند. به عنوان نویسنده، حرف های زیادی شنیده ام كه مردم وقتی بازی می كردند، كس دیگری را هم كنار خود نشانده و با هم تماشا كرده اند. همه با هم از آغاز تا پایان بازی را دیده اند.

VGB: مثل یك سریال تلوزیونی؟

سم: تقریبا (خنده).

VGB: شما روی این بازی نزدیك به شش سال كار كرده اید. دید اولیتان چی بود و كار را چطور آغاز كردید؟

سم: ما ابتدا روی یك تكنولوژی جدید كار كردیم. ما محیط های بیرونی را می خواستیم. در Max Payne ما تماما در مناطق بسته بودیم. آن بازی ابتدای تكنولوژی ما بود. ما می خواستیم موتور و تكنولوژی شخصی خود را داشته باشیم. یك داستان قوی بر مبنای یك شخصیت و همچنین صحنه های سینمایی می خواستیم. از همان ابتدا می دانستم شخصیت اول یك آدم معمولی خواهد بود. گرچه بازی اكشن است، ولی شخصیت اصلی یك قهرمان نیست. می خواستم داستان از دید شخصیت اول همانند Max Payne گفته شود. این طور بود كه شخصیت اول به یك داستانسرای حرفه ای تبدیل شد. پس از آن فهمیدم Alan Wake باید یك نویسنده باشد كه داستانش به حقیقت تبدیل می شود. بقیه المان های داستان در ادامه وارد كار شدند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/928006_20100507_790screen012.jpg
VGB: در ابتدا چه چیزهایی را امتحان كردید؟ چیزی به غیر از چراغ قوه هم بود؟

سم: ما چیزهای زیادی را امتحان كردیم كه بعضی از آن ها وارد بازی نهایی شدند و بعضی ها نه. كل قضیه تاریكی و بازی با آن، اصلا در ابتدا وجود نداشت. ما به تاریكی به عنوان دشمنی دیگر نگاه می كردیم.

VGB: آیا می دانستید تكنولوژی گرافیكی بر مبنای تاریكی و سایه پیش خواهد رفت؟ از همان اول می دانستید Xbox 360 در زمینه نورپردازی و سایه خیلی قوی است؟

سم: این یكی از هدف هایی بود كه خیلی زود روی آن تمركز كردیم. ما تكنولوژی را در راستای ایده ها خلق كردیم. از همان ابتدا مطمئن بودیم بازی از لحاظ گرافیكی عالی خواهد شد.

VGB: وقتی سال ها پیش دموی Alan Wake را نشان دادید، چقدر روی آن كار كرده بودید؟ بحث هایی سر Open-World بودن شده بود.

سم: یك سال بود كه روی آن كار كرده بودیم و تازه در ابتدای مقدمات كار بودیم. ما هیچ یك از مكانیزم های بازی را به پایان نبرده بودیم. ما در ابتدا همه چیز را تست می كردیم. در ابتدا می خواستیم یك بازی Sand-Box بسازیم كه در انتها این ایده با روی كار آمدن داستان قوی و گیم پلی از بین رفت. خوشحال نبودیم و حتی لطمه های زیادی سر آن خوردیم.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/928006_20100507_790screen014.jpg
VGB: چند بار بازی را از اول ساختید؟

سم: تا به حال كاملا از اول آغاز به كار نكردیم. تكنولوژی هر لحظه ارتقاء میافت. بسیاری از قسمت های داستان نوشته شده بودند. مكان ها طراحی شده بودند و حتی بعضی از مناطق قدیمی كه در دموهای سابق دیده اید در Bright Falls وجود دارند.

VGB: آیا در ابتدا می دانستید كه مدت زیادی روی بازی كار خواهید كرد و یا برنامه ای مثلا دو ساله داشتید؟

سم: ما می توانستیم در گذشته هم بازی را عرضه كنیم، ولی مطمئن هستم اگر این همه مدت روی آن كار نمی كردیم چنین چیزی كه الان هست، نبود. اگر می خواستیم سریع تر كار كنیم، بازی دیگری بود و حتی ممكن بود بازی خوبی باشد ولی Alan Wake حال حاضر نبود.

VGB: آیا در مورد مسائل مالی با مشكلی برخورد کرده اید؟

سم: اصلا دلیلی برای آرام كردن كار به دلایل مختلف نبوده. ما هم می خواستیم كار به سریع ترین شكل ممكن پایان یابد و خیلی هم سخت كار می كردیم. گذشته از آن، ما حتی بازی را كامل ساخته بودیم، ولی احساس كردیم كمی بیشتر نیاز به پالیش داریم. خوشحالم كه بالاخره انجام شد و ما هم نمی خواستیم بازی اینقدر طول بكشد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/928006_20100507_790screen030.jpg
VGB: الهامات داستان از چه چیزهایی بوده؟

سم: مطمئنم با منابع الهامی كه بارها گفته ایم آشنا هستید. در راس آن ها استفن كینگ. شما همانند كارهای كینگ Alan Wake را نویسنده ای با مشكلات خاص می بینید كه نمی تواند چیز جدیدی بنویسد. Twin Peaks و Lost هم منابع دیگر ما بودند. كتاب های پائول استر و لونار پارك هم قبل از نوشتن داستان روی من خیلی تاثیر گذاشتند.

VGB: امیدوارم همانند Alan Wake احساس نكنید.

سم: (خنده). اتفاقا داستان بازی را بیشتر مواقع در یك كابین روی دریاچه ای می نوشتم. Alan Wake شخصیت خاص خود را دارد و ما فقط در زمینه كاری شبیه به هم هستیم. یكی از ریشه های داستان از سناریوی یك فیلم بود كه من با نام Undertow نوشته بودم.

VGB: آیا از روی عمد از نوشتن یك داستان خیلی ترسناك جلوگیری كرده بودید؟ این بازی می توانست خیلی خون آلودتر و وحشتناك تر باشد.

سم: این چیزی بود كه از اول كار می خواستیم. این چیزی بود كه ما آن را یك هیجان بر مبنای سبك ترسناك خلق كردیم. می خواستیم كار خاصی را انجام دهیم. اگر در مورد ترس صحبت كنیم، بسیاری به فكر خون و خشونت و هیولاهای بزرگ می افتند. ما از همان اول احساس كردیم چنین چیزی نمی خواهیم، بلكه یك داستان برجسته و همچنین یك اتمسفر بی نظیر نیاز داریم.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/928006_20100507_790screen035.jpg
VGB: آیا Lighthouse را در شماره بعد خواهیم دید؟

سم: ما سكانس Lighthouse را قبلا در جای دیگری از بازی امتحان كرده بودیم. در ابتدا این سكانس در مراحل آخر بود كه ما در نسخه نهایی با تغییراتی به ابتدای بازی وارد كردیم كه به نظر جای خیلی خوبی می آمد و به یك سنبل تبدیل شد. مطمئن نیستم در آینده آن را ببینیم یا نه.

VGB: كتابی هم برای Alan Wake عرضه می شود؟

سم: بله، دوتا. یكی در مورد داستان بازی است كه در نسخه Collector Edition وجود دارد. خیلی خوب شده و ما دوست داریم در رسانه های دیگر آن را گسترش بدهیم.

VGB: آیا DLCهای دیگری هم وجود دارند كه همانند سریال های تلوزیونی باشند؟

سم: ما فعلا روی همین DLCها كار می كنیم كه یكی از آن ها در تابستان می آید. این ها بیشتر شكل Special Featureهای یك سریال هستند كه پلی بین فصل اول و دوم هستند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/928006_20100507_790screen044.jpg
VGB: فكر می كنم مامور FBI داستان ناتمامی برای گفتن دارد.

سم: این چیزی است كه در CE در مورد آن بیشتر خواهید فهمید. چیزهای زیادی را ما باز گذاشتیم تا در ادامه سورپرایز داشته باشیم.

VGB: خیلی از شخصیت بری (Barry) خوشم آمد. خیلی بامزه بود.

سم: مثل این كه همه دوستش دارند. هر صحنه ای كه او وارد می شود خیلی بامزه و جالب است.

VGB: فكر نمی كنید می توان از 2 یا 3 برابر تیم بیشتر استفاده كنید؟

سم: درست است و یكی از دلایل طول كشیدن بازی همین موضوع بوده است. باید خیلی آرام كار كنیم تا مطمئن شویم كسانی كه وارد گروه می شوند واقعا با استعداد هستند. با Max Payne ما 25 نفر بودیم و حالا 45 نفر و همچنین باز افزایش خواهیم یافت.

VGB: با این سوال پایان می دهیم كه آیا بازی ها را به صورت هنر می بینید؟

سم: به عنوان نویسنده به نظرم هر چیزی پتانسیل تبدیل به هنر شدن را دارد. گذشته بشریت بر سر این بوده كه چه چیز هنر است. بازی ها به نظرم هنر هستند و مردم دنبال راهی برای سنجیدن خود در آن می گردند. ما صنعت نو پایی هستیم و خیلی جای پیشرفت داریم. در مورد Alan Wake چون ما بازی را ساختیم، نمی توانیم نظری بدهیم و این بر عهده مردم است. دلیلی نمی بینم كه چرا بازی ها نمی توانند همانند فیلم ها هنر باشند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/928006_20100507_790screen099.jpg

gsshop
2010-05-30, 10:32
بازی Call of Duty: Black Ops نسخه جدیدی از سری بازی های Call of Duty است که توسط استودیوی بازی سازی Treyarch در حال ساخت است. از این رو سایت VG247 مصاحبه ای را با آقای مارک لامیا (Mark Lamia) رئیس استودیوی Treyarch انجام داده است که نظر شما را به آن جلب می کنیم.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/Lamia2.jpg
VG247: چرا بازی را از سبک جنگ جهانی دوم خارج کردید و زمینه داستانی بازی را در دوران جنگ سرد قرار دادید. جنگی که جذابیت کمتری نسبت به جنگ جهانی دوم دارد.

لامیا: قصد ما ساخت چیزی جدید بود. ما نسخه های زیادی از جنگ جهانی ساختیم و به آن افتخار می کنیم. اما ما چیز جدیدی می خواستیم. این دوره بزرگی برای یک Call of Duty جدید است. در این دوره زمانی، کارهای زیادی صورت نگرفته اند و مردم چیز زیادی درباره این دوران نمی دانند. این یعنی اینکه تجربه زیادی درباره ماموریت های پنهانی، رازهای این جنگ و جنگ های غیر منظم در دست نیست. چیزی که ما قصد گفتن آن را در این بازی داریم، فراتر از آن چیزهایی است که کتاب ها به آن اشاره کرده اند.

VG247: کوبا و ویتنام در جایی با آمریکا درگیر بودند که توانایی های آمریکا نمی توانست آن مکان ها را به طور خوب پشتیبانی و پوشش بدهد. حال شما در بازی بدون گمراه کردن مردم چگونه آن مناطق را پوشش دادید؟

لامیا: بازی و داستان آن درباره عملیات های سیاه (Black Operations) است، نه درباره جنگ ویتنام. بازی پیرامون جنگ ویتنام است و به نقطه های مهم جنگ سرد هم می پردازد. اما بیشتر بازی پیرامون عملیات هایی است که مردم درباره آن ها چیزی نشنیده اند.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/callofdutyblackops10.jpg
VG247: اما به تصویر کشیدن چنین چیزی سخت نیست؟

لامیا: شما می دانید که در کوبا چه اتفاقاتی افتاده است؟ می دانید که در ویتنام چه اتفاقاتی افتاد؟ من با گروه های دیده بانی (Observation) که از نیروهای کلاه سبز (Green Beret)، نیروی هوایی و دریایی تشکیل شده بودند، صحبت کرده ام. زمانی که با آن ها صحبت می کردم، آن ها درباره ماموریت های بسیار مخیانه و محرمانه ای صحبت می کردند. پس داستان بازی ما آن چیزی نیست که رسانه ها به مردم گفته اند. داستان ما درباره چیزی است که رسانه ها آن را گزارش نداده اند. داستان ما پیرامون ماموریت ها و عملیات هایی است که دولت آن ها را انکار می کند. چون برخی از آن ها باعث به راه افتادن جنگ جهانی سوم می شد. بدون قرار دادن راه های مختلف در داستان، ما قصد داریم بازیکن به شدت با بازی همراه شود. داستانی که ماموریت های سیاه را به نمایش در می آورد که خود آن درباره سربازانی است که پدر خوانده گروه های تاکتیکی هستند. این افراد به طور یقین بسیار سرسخت بودند. آن ها کسانی بودند در یک لحظه در میدان نبرد تصمیم می گرفتند که چه کاری لازم است انجام شود، چون دشمن برای نابودی آن ها اقدام می کرد.

VG247: یعنی افراد بد در Black Ops قرار دارند؟ یا فقط ما هستیم که در یک سمت قرار داریم و با سمت دیگر مبارزه می کنیم؟

لامیا: ما داستان بسیار بزرگی را برای این بازی در نظر داریم و شخصیت های بازی باز هم مشغول مبارزه می شوند. می توانم به شما بگویم که در بازی یک ژنرال از ارتش شوروی وجود دارد که باید آن را از بین ببرید. البته که شما در یک سمت نبرد قرار دارید و آن ها هم در سمت دیگر نبرد. شما یک نبرد تاریخی را پیش رو دارید که یک لایه از داستان بازی را تشکیل می دهد. نبردهای مخفی، بخش دیگری از داستان را تشکیل می دهند و شخصیت ها هم پیکره اصلی داستان را تشکیل می دهد. شخصیت های بازی در هر دو گروه نقش بسیار مهمی را در بازی ایفا می کنند.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/blackops21.jpg
VG247: به نظر شما بازیکن های آمریکایی بازی ای را که در آن نقش افراد خوب را ندارند را در یک بازی FPS که پایه تاریخی دارد، دوست خواهند داشت؟

لامیا: بگذارید بگویم که من فکر می کنم به آن زمان (جنگ سرد) بسیار گنگ و نامعلوم علاقه مند هستم. این یکی از مسائلی است که در آن زمان کاملا مشخص است. اما این بازی Call of Duty است و شما در آن یک قهرمان هستید. بازی به گونه ای است که ما مطمئن هستیم مراحل را با موفقیت پشت سر می گذارید. بازی طور طراحی شده است که موقیت آمیز باشد. شما یک نیروی سرسخت هستید و باید قهرمانانه مبارزه کنید. آیا من فکر می کنم که مردم بتوانند بازی ای را بازی کنند که در آن در سمت نیروهای آمریکایی نیستند؟ بله. ما این کار را قبلا آزمایش کرده ایم. در نسخه های قبلی، بازیکنان به جای نیروهای انگلیسی و کانادایی هم بازی کرده اند. همچنین بازیکنان در نقش نیروهای دیگری هم در سری بازی های Call of Duty قرار گرفته اند. من دوست دارم که بگویم در بخش چندنفره مردم در قالب نیروهای مختلف به بازی کردن مشغول شده اند.

VG247: با وضعیت کنونی Infinity Ward، آیا برای اینکه بازی را امسال عرضه کنید، به شما فشار وارد شد؟

لامیا: چیزی که در این باره می توانم به شما بگویم، این است که ما فشار زیادی را برای ساخت بخش فوق العاده تک نفره تحمل کردیم. ما در حال ساخت نسخه بعدی Call of Duty هستیم و می خواهیم که آن بسیار بزرگ باشد. ما می خواهیم بهترین تجربه را به بازیکنان انتقال دهیم.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/callofdutyblackops9.jpg
VG247: آیا شما علاقه زیاد بازیکنان به Call of Dutyهای ساخته Treyarch را دیده اید؟ آیا شما هم مانند Infinity Ward تصمیم دارید که سرورهای Dedicate را مانند Modern Warfare 2 از بازی حذف کنید؟

لامیا: ما همیشه به صحبت های بازیکنان گوش می کنیم. به نظر من فعلا این مهم است که ما روی بازی خود تمرکز داشته باشیم تا به Infinity Ward و بازی آن ها. آن ها اکنون همبستگی لازم را ندارند. در بازی Call of Duty: World at War ما سرورهای Dedicate را داشتیم. بخش چندنفره این بازی روی کنسول ها به صورتLocal دسته بندی می شد. می توانم به شما بگویم که مردم خیلی دوست دارند که سرورهای Dedicate را در بازی ببینند و من هم بسیار خوشحال هستم که درباره این موضوع صحبت کنم.

VG247: این موضوع ناامید کننده نیست؟ تایید کردن و شفاف سازی مجدد همراه با در بر داشتن استانداردی که در گذشته آن را پشت سر گذاشتید؟

لامیا: من فکر می کنم که زمانی این موضوع ناامید کننده باشد که ما برای معرفی بازی آماده نباشیم. اما همه می خواهند بدانند که چه خبر است. من خوشحال هستم که اکنون بازی به سطحی رسیده که ما می توانیم درباره آن صحبت کنیم و شما و بازیکنان می توانند تریلرهای آن را مشاهده کنند. بازیکنان می توانند ببینند که ما چه کار کرده ایم و می توانند نظرهای خود را بیان کنند. ما واقعا به کار خود افتخار می کنیم و امیدواریم که مردم آن را دوست داشته باشند.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/callofdutyblackops8.jpg

gsshop
2010-06-02, 13:33
شركت Bizarre Creations یكی از با استعدادترین استودیوها در ساخت بازی های مسابقه ای (Racing) بوده كه مجموعه PGR آن ها طرفداران بیشماری دارد. پس از عرضه PGR4 برای X360 آن ها تصمیم گرفتند این بار برای تنوع سراغ بازی دیگری بروند و سبك متفاوتی را در مسابقات ماشین سواری خلق كنند كه نتیجه معرفی Blur توسط Activision بود. Bizarre عقیده دارد Blur با خلق یك گیم پلی شاد و فانتزی خیلی موفق تر از عناوین شبیه سازی مسابقات ماشین سواری عمل می كند، ولی آیا آن ها در این كار موفق بوده اند؟

http://image.com.com/gamespot/images/2009/245/reviews/959893_20090903_790screen007.jpg
گرافیك

سری های PGR همیشه در زمینه گرافیك موفق بوده اند، پس ما منتظر حداقل یك عنوان خوب در بخش گرافیك از Bizarre بودیم كه متاسفانه این بخش هم آنچنان رضایت بخش نبود. از آنجایی كه بازی یك عنوان Arcade است، سعی شده حال و هوای گرافیك آن هم شاد و با رنگ های روشن باشد كه این موضوع قابل ستایش است، اما طراحی محیط و كیفیت آن ها بسیار پایین و در سطح بازی های نسل قبل است. در بازی قبلی Bizarre یعنی PGR4 ما با انواع و اقسام محیط های پرجزئیات و با كیفیت روبرو بودیم كه متاسفانه در Blur جدا از اینكه محیط ها در مكان های مختلف طراحی شده اند، ولی دارای كیفیت مناسب نیستند. خوشبختانه سازندگان به علت تجربه بالا، در طراحی ماشین ها خیلی خوب عمل کرده اند و با توجه به اینكه تمام آن ها لایسنس شده هستند، بسیار شبیه به مدل واقعی طراحی شده اند. راننده های هر ماشین برعكس بیشتر بازی های این سبکی، معلوم هستند و كارهای جالبی در حین رانندگی انجام می دهند. فریم Blur همیشه ثابت و بالا است كه یكی از مزیت های گرافیكی آن به حساب می آید. ولی در مقابل، فیزیك زیاد خوب كار نشده است. جدا شدن قطعات ماشین از هم خوب هستند، ولی آنچنان حرفه ای نیستند و بعضی حركت ماشین ها مثل پشتك زدن، واقعا عجیب و البته زمخت است! عجیب است كه چرا سازندگان اینقدر HUDهای زیادی روی تصویر به كار برده اند. واضح است كه قرار گرفتن آیكون قدرت های شما پشت ماشین از SS تقلید شده، ولی منوها و HUDهای زیادی اطراف صفحه هستند كه باعث می شوند دید خوبی در صفحه نداشته باشید. سازندگان می توانستند با محدود كردن آن ها و قرار دادن تمام HUDها در پشت بازی، همانند SS بازیكن را غرق در تصویر كنند. در كل گرافیك Blur با استفاده از رنگ های شاد و لوكیشن های متفاوت قابل قبول است، ولی اصلا به گرد پای رقیبان خود یعنی SS و یا Burnout نمی رسد.



http://image.com.com/gamespot/images/2010/144/reviews/959893_20100525_790screen050.jpg
موسیقی/صداگذاری

Blur در قسمت موسیقی و صدا دارای دو پارادوكس است. عجیب است كه چرا اصلا موسیقی برای بازی در نظر گرفته نشده و این موضوع واقعا مشكل بزرگی به حساب می آید. هر چند در بعضی مسابقات یك تم كوچك تكراری پخش می شود، ولی یادمان نرود كه Split/Second در زمینه موسیقی فوق العاده بود. گذشته از این موضوع، Blur در بخش صداگذاری خیلی خوب ظاهر شده است. صدای ماشین ها طبیعی است و وقتی روی جاده خاكی و آب می روید، صدای واقعی را می شنوید. افكت های سلاح ها هم جذاب است و عمق ضربه را نشان می دهند. از بخش موسیقی که بگذریم، صداگذاری Blur جایگزین خوبی برای این خلاء است.

http://image.com.com/gamespot/images/2010/138/959893_20100519_790screen004.jpg
گیم پلی

‍Criterion با ساخت Burnout نشان داد که سبك مسابقات مبارزه ای ماشین ها هنوز حرف های زیادی برای گفتن دارد و خیلی می تواند جذاب باشد. در ادامه شركت Black Rock Studio با استفاده از همین موضوع نو آوری های زیادی خلق كرد كه نتیجه، بازی موفق آن ها یعنی Split/Second بود كه به تازگی عرضه شد. Bizarre هم قصد دارد همین هدف را دنبال كند، ولی نتیجه یك بازی به شدت بچگانه و سطحی است كه از همان ابتدا معلوم بود با شكست روبرو می شود. شما باید در طول مسابقه حواستان به سلاح های آیكون مانند باشد تا با گرفتن آن ها قدرت ضربه زدن به حریف را بگیرید و مثلا با شلیك كردن به رقیب، آن ها را شبیه به ماشین اسباب بازی چپ كنید. ایده در ابتدا جالب به نظر می رسد، ولی پس از چند مسابقه به شدت سطحی و تكراری خواهد شد، چون اصلا عمق كافی را نداشته و مسلما اگر شما Split/Second را بازی كرده باشید، Blur برایتان خیلی مسخره به نظر می رسد. تعداد شركت كننده ها 20 نفر در هر مسابقه است كه خیلی رقم بالایی بوده و باعث هرچه جنجالی تر و شلوغ تر شدن می شود، ولی در مقابل هوش مصنوعی آن ها اصلا مناسب نیست و خیلی راحت می توان یك مسابقه را برد. Modهای بازی خیلی كم تعداد و كلیشه ای و عملا یك شكل هستند. این در حالیست كه SS بخش های بسیار متنوع و هیجانی زیادی داشت. اگر Split/Second را بازی كرده باشید، متوجه تنوع و تفاوت زیاد Handling ماشین های متفاوت خواهید شد. جالب اینجاست كه Blur اگر چه لیست بزرگی از ماشین های لایسنس شده دارد، ولی عملا هیچكدام از آن ها تفاوت چندانی در كنترل ندارند. این در حالیست كه Bizarre در سری های PGR با دقت زیاد روی هر ماشین كار كرده بود. به طور كلی كنترل ماشین ها قابل قبول است، هر چند خیلی خیلی ساده هستند و هیچ تنوعی ندارند. كافی است دستتان را روی دكمه RT در X360 نگه داشته و با A شلیك كنید. تمام كار شما محدود به همین دو عمل می شود. جدا از ضعف های بخش تك نفره كه به علت هوش مصنوعی پایین كمی خسته كننده هستند، Blur مسلما در بخش چندنفره خوب كار كرده و گیم پلی Fun آن لحظه های خوبی را برای شما و دوستانتان خلق می كند. متاسفانه بخش Split-Screen اصلا خوب نشده است. هر چند باز هم این قسمت به SS نمی رسد، ولی اگر به Blur به عنوان یك بازی Arcade نگاه كنید، می توانید از آن لذت ببرید. در كل گیم پلی Blur اول از همه قصد دارد نو آوری داشته باشد و به قول سازندگان جدا از یك كلیشه باشد كه نتیجه عكس آن است و به علت استفاده نامناسب از ایده ها، این بازی را در بخش گیم پلی می توان تقریبا یك شكست نام برد.

http://image.com.com/gamespot/images/2010/144/reviews/959893_20100525_790screen002.jpg
نتیجه گیری

Blur بازی خوبی است و ارزش یك بار امتحان كردن را دارد، ولی متاسفانه وقتی عنوانی مثل Split/Second با اختلاف یك هفته با این بازی عرضه می شود، مسلما Blur خیلی رنگ باخته و حرفی برای گفتن ندارد. Bizarre شركت با استعدادی است كه Blur در مقایسه با دیگر ساخته های آن ها یك شكست كامل است. شكستی از پیش تضمین شده.



http://image.com.com/gamespot/images/2010/059/959893_20100301_790screen012.jpg

gsshop
2010-06-02, 13:35
UFC از جمله بازی های مبارزه ای است که توانسته برای خود طرفدارانی را دست و پا کند. تا کنون 2 شماره از این بازی منتشر شده است که هر کدام از آن ها نکات مثبت و منفی خاص خود را داشتند. مدتی است که نسخه جدید این سری از بازی ها با نام UFC 2010 Undisputed عرضه شده است و بازیکنان می توانند این مسابقات را در خانه و پشت کنسول های خانگی خود تجربه کنند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/052/981302_20100222_790screen001.jpg
گرافیک

گرافیک بازی همچون نسخه گذشته در سطح خوبی قرار دارد. طراحی شخصیت های بازی بسیار خوب است و بازیکن های واقعی، کاملا از روی افراد حقیقی خود طراحی شده اند. جزئیات به خوبی در طراحی شخصیت های بازی دیده می شوند. به طور مثال می توان به واکنش های شخصیت ها هنگام برخورد ضربه ها به صورت و دیگر نقاط بدن اشاره کرد. واکنش ها به نسبت قدرت و محل ضربه متفاوت هستند و همین مسئله باعث زیبایی بازی شده است. طراحی بدن ورزشکاران بسیار خوب است. آثار جراحاتی که روی بدن و صورت بازیکنان در طول بازی به وجود می آیند، بسیار خوب هستند و قدرت ضربات را به خوبی نشان می دهند. حرکات ورزشکارها بسیار نرم و طبیعی به نظر می رسند. خون روی صورت و بدن ورزشکاران نمایی طبیعی به آن بخشیده است. از دیگر قسمت های خوب بازی در بخش گرافیک، طراحی خوب محیط بازی و تماشاگران است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/084/reviews/981302_032610_790screen003.jpg
موسیقی/صداگذاری

صداگذاری بازی هم مانند نسخه قبلی این بازی خوب است و پیشرفت زیادی نداشته است. صدای تماشاگران هنگام مسابقه ها بسیار خوب و با هیجان است. همین مسئله به خوبی شما را درگیر مبارزه می کند. صدای ضربات و واکنش بازیکن ها هم به خوبی در بازی شنیده می شوند. صداگذاری بازی دارای مشکل چندانی نیست و برای یک بازی مبارزه ای بسیار خوب است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/034/981302_20100204_790screen007.jpg
گیم پلی

کنترل بازی تغییر چندانی نسبت به نسخه گذشته نکرده است و اگر به خوبی حرکات نسخه قبلی را فرا گرفته اید، در این شماره با مشکلی روبرو نخواهید شد. یکی از نکاتی که توجه ما را به خود جلب کرد، حذف صحنه های فراری بود که در بازی نمایش داده می شد. این نکته یکی از تغییرات کامل و مشهود این نسخه نسبت به نسخه گذشته است. یکی دیگر از تغییراتی که این بازی نسبت به نسخه گذشته خود داشته است، تغییر استراتژیک Gameplay بازی است که به یک نوع مبارزه داخل قفس تغییر پیدا کرده است. می توانید حریف را در گوشه های رینگ مبارزه گرفتار کنید و ضربات پی در پی را به او بزنید. در این حالت بازیکن می تواند حتی حریف را Takedown کند. در بازی این امکان وجود دارد که بازیکن بتواند ورزشکار خود را بسازد و تغییرات مختلفی را در آن ایجاد کند. بازیکن می تواند همه چیز را (از ظاهر ورزشکار گرفته تا محیط بازی و...) تغییر دهد و توانایی های شخصیت خود را افزایش دهد. اما چیزی که در این نسخه بهتر شده است و بازیکنان باید در آن بسیار دقت داشته باشند، حفظ تعادل ورزشکار در Gameplay بازی است. بازیکن باید توانایی های ورزشکار را طوری افزایش دهد که همه چیز با یک تناسب خوب پیشرفت کند تا آن شخصیت ضعف های جدی نداشته باشد. از دیگر قسمت های جالب در این بخش این است که برخی از ورزشکاران چند سبک مختلف برای مبارزه دارند. این سیستم در واقع جایگزین سیستم مبارزه ای قبلی بازی شده است. بازیکن با این طریق این توانایی را خواهد داشت که سیستم مبارزه ای خاص خود را داشته باشد. در بازی این امکان وجود دارد که در ابتدا سبک تکنیکی بازیکن را انتخاب کنیم یا یک سبک مخصوص را با تمرین کردن برای ورزشکار خود به وجود بیاوریم که آن هم با تمرین ضربات مختلف، دفاع کردن ها و... به وجود می آمد. این امکان وجود دارد که حرکات مخصوصی را برای بازیکن خود انتخاب کنید. بخش Create a Fighter آزادی عمل زیادی را به بازیکنان برای خلق ورزشکار خود می دهد. اما تغییرات تنها در این قسمت نبوده و شامل قسمت Career Mode هم می شود. در نسخه گذشته مبارزه ها تنها از طریق پیام و یا ایمیل به بازیکن اعلام می شد. اما در این نسخه مسابقه ها به صورت Cut-Sceneهای بسیار جالبی به نام Game is Watching You به بازیکن معرفی می شوند. همه چیز از مسابقات World Fighting Alliance آغاز می شود که در آن ورزشکار شما اولین مبارزه هایش را انجام می دهد. زمانی که چند مبارزه را در قسمت WFA بردید، بخشی به نام Everyone who doesn't fight in the UFC به نمایش در می آید که در آن از شما درخواست های متعددی می شود. در این زمان ورزشکار شما دارای صدا می شود و بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که صدای چه ورزشکاری را برای شخصیت خود انتخاب کند. همچنین در بازی یک Game Plan System جدید هم قرار گرفته است که به بازیکن اجازه تمرین در ورزشگاه های مختلف را قبل از مبارزه می دهد. البته تغییرات زیادی در بخش های Exhibition ،Create a Fighter و ترنومنت ها ایجاد شده اند که هر کدام از آن ها به پیشرفت بازی کمک زیادی کرده اند. بخش آنلاین بازی هم مانند گذشته است و تغییر چندانی نکرده است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/145/reviews/981302_20100526_790screen017.jpg
نتیجه گیری

نسخه قبلی این بازی یکی از عنوان های فوق العاده سال 2009 به شمار می آمد و به نظر می رسد که UFC 2010 هم توانسته مانند نسخه گذشته به این موفقیت ها دست پیدا کند. UFC 2010 Undisputed را می توان یکی از بازی های مبارزه ای خوب امسال دانست. پیشرفت قابل ملاحظه ای که بخش گیم پلی بازی داشته، حتما علاقه مندان به این بازی را راضی خواهد کرد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/145/reviews/981302_20100526_790screen006.jpg

gsshop
2010-06-02, 13:37
کمپانی EA و Warner Bros نسخه بعدی از سری بازی های Harry Potter را معرفی کردند. این بازی با نام Harry Potter and the Deathly Hallows در دو قسمت همانند فیلم این عنوان منتشر خواهد شد. قسمت اول این بازی در مکان هایی خارج از مدرسه Hogwarts رخ می دهد و هری و دوستانش قصد متوقف کردن ولدمورت (Voldemort) و از بین بردن Horcruxesها آن را دارند. آخرین نسخه از سری بازی های Harry Potter که در دو نسخه منتشر خواهد شد، بسیار تاریک تر و اکشن تر از نسخه های قبلی خواهد بود. همچنین EA تایید کرد که برای این بازی موتور بازی سازی جدیدی در نظر گرفته شده و بازی به وسیله آن در دست ساخت قرار دارد. تکنولوژی جدیدی برای ساخت این بازی در نظر گرفته شده است که بازی را بسیار جذاب خواهد کرد. قسمت های 1 و 2 بازی Harry Potter and the Deathly Hallows به وسیله استودیوی EA Light برای کنسول های فعلی و موبایل عرضه می شود.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/harrypotter.jpg

gsshop
2010-06-02, 13:39
آقای شینگو تاکاتسوکا (Shingo Takatsuka) در گفتگویی با سایت Eurogamer به این نکته اشاره کرد که تیم سازنده این بازی در این سال ها برای این نسل از کنسول ها (Xbox 360, PS3, PC) آماده نبوده است. وی در ادامه گفت: "به عنوان سرپرست تیم، واقعا خواهان این هستم که کار ساخت PES 2011 را فقط برای این نسل شروع کنم. ما برای ساخت این بازی از PS2 روی PS3 مشکلات زیادی داشتیم، ما به این نیاز داشتیم که در هر شماره تغییراتی را در بازی ایجاد کنیم". بازی PES 2011 پاییز امسال برایPS3, Xbox 360, Wii, PS2, PSP و PC عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/pes2011.jpg

gsshop
2010-06-02, 13:44
کلیف بلسزینسکی (Cliff Bleszinski) طراح ارشد Gears of War می گوید: "هیچ وقت نمی خواستیم یك سه گانه داشته باشیم". او ملقب به Dude Huge است كه با حساب بانكی میلیونی خود یك لامبورگینی آخرین مدل سوار می شود و البته مغز اصلی بزرگترین عنوان X360 یعنی Gears of War است. او ادامه می دهد كه: "مردم از سه گانه ها خوششان نمی آید، آن ها هستند كه تعیین می كنند آیا یك بازی لیاقت داشتن یك دنباله را دارد یا خیر. ما به شخصه سعی می كنیم دنباله ای مناسب برای این سری خلق كنیم". زمان (و 9 میلیون نسخه فروش) نشان داده كه طرفداران كنسول X360 علاقه زیادی دارند تا قهرمان تازه وارد خود یعنی مارکوس فنیکس (Marcus Fenix) را دوباره ببینند.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/GAM226.feat_cov.sc_dom_on_deck--article_image.jpg
آشیانه كلاغ

سری Gears of War هیچگاه یك عنوان بدون پیشرفت و ترقی نبوده است. از نسخه اول گرفته كه سیستم سنگری گیری بی نظیری خلق كرد تا نسخه دوم كه درون بدن یك كرم بزرگ می رفتید و حتی Brumak سواری می كردید. بلسزینسکی و تهیه كننده GOW یعنی راد فرگوسن (Rod Fergusson) این بار بازی ای خلق كردند كه از همان ابتدا قابلیت Co-Op فوق العاده جذاب چهار نفره را خلق می كند و ما نمایشی از افول انسان ها و نابودی آن ها را می بینیم. كشتی عجیبی به نام Raven’s Nest (آشیانه كلاغ) وجود دارد كه خیلی زشت و هولناك بوده و در حقیقت آخرین سرای انسان ها است. همه چیز نوید یك حادثه بد را می دهند، ماركوس در داخل كشتی به دنبال بهترین دوست خود یعنی دام سانتیاگو (Dom Santiago) می گردد . او این بار ریش بلندی دارد و تارهای سفیدی در موهایش دیده می شوند.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/GAM226.feat_cov.sc_ravens_polyps--article_image.jpg
شكار و شكارچی

سوراخ هایی در Raven’s Nest به وجود می آیند كه همه می دانند معنی آن ها چیست. هیولاهایی عظیم و وحشتناك به این كشتی حمله می كنند و آماده كشتن شما هستند. جیسون استارتون (Jayson ‘Jace’ Stratton) كه او را از كمیك های معروف Gears of War می شناسیم، به جوخه دلتا پیوسته و در آخر برای كامل كردن مرگبار ترین جوخه انسان ها آنیا استرود (Anya Stroud) هم حتی لباس رزم COGها را پوشیده و با روحیه خشن خود، دیگر آن انسان قبلی نیست. لارا کرافت (Lara Croft) و فیث کانرز (Faith Connors) باید مواظب باشند، چون آنیا یك زنگ خطر برای آن هاست! رادیو اعلام می كند كه COGها كه Chairman Prescott فكر می كرد كارشان تمام است با تمام قوا همراه با هلیكوپترهای خود به آشیانه كلاغ حمله می كنند و آنیا می گوید: "آن ها هیچ وقت ما را صدا نكردند و گل نفرستاند". پس از ورود به بازی با سیر زیادی از دشمنان رو به رو می شوید كه پارتیزان هایی به نام Polyp هستند. این هیولاهای بدتركیب در آب زندگی می كنند و پس از انفجاری به سطح می آیند و در خشكی با شما مبارزه می كنند. چون خیلی سریع حركت می كنند، پس در نتیجه هدف گیری روی آن ها مشكل است. در این شماره می توانید با دوست خود در Co-Op سلاح رد و بدل كنید (حتی با بعضی NPCها هم می توان این كار را كرد) پس در نتیجه همیشه سلاح مورد نیاز برای انجام دادن كارهای خشن ماركوس را در اختیار دارید! سیستم سنگرگیری خیلی پیشرفته تر شده و اصلاحات زیادی رو آن انجام شده و یك مكانیزم جالب هم به آن اضافه شده كه می توانید با پریدن از سنگر طی یك چشم به هم زدن با Close-Combat دشمن را از پای درآورید.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/GAM226.feat_cov.sc_marcus_mutant--article_image.jpg
گوشت لزج!

روی عرشه، موجوداتی خزنده همانند Bandersnatch در Resident Evil: Code-Veronica به شما حمله می كنند كه Drudges نام دارند. بلسزینسکی می گوید: "این جانداران نوع پیچ خورده و مار مانند Locustها هستند كه سورپرایزهای بزرگی برای شما دارند! آن ها به هر روش كثیفی رشد می كنند. در ابتدا یك چرك لزج و خزنده هستند كه كم كم تغییر كرده و چنگال های مرگبارشان مجهز به سلاح هایی مرگبار می شوند. می توانیم آن ها را با سلاح جدید Pendulum Lancer نابود كنیم كه این اسلحه ها هم Chainsaw (اره برقی)های محبوب را با خود دارند كه خیلی قوی هستند و البته همانند قاطر لگد می زنند"! محیط اطراف، جو بسیار قوی فضایی بودن را به شما می دهد كه خیلی بیشتر Sand-Box مانند شده كه بسیار غیر خطی هم است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/GAM226.feat_cov.sc_drudge_charg--article_image.jpg
یك جور هیولا

Lambent Drudgeها خیلی خطرناك هستند. با استفاده از بدن انعطاف پذیر خود رشد می كنند و اندازه شان دو برابر می شود. همچنین دست های این موجودات رشد می كنند و COGهایی كه نزدیكشان باشند را با این دست ها همانند شلاق به اطراف پرت می كنند. پاهای آن ها اثراتی باقی می گذارند كه در حقیقت نوعی تخم گذاری بوده و Polypها را می سازند. همچنین، آن ها می توانند كلا به شكل یك مار خزنده در اطراف بچرخند. Drugdgeها حتی بعضی اوقات مانند سربازهای ژاپنی در مواقع خطرناك به سنگر شما حمله می كنند و با منفجر كردن خود خسارت زیادی به گروه شما می زنند، بلسزینسکی می گوید: "این كار آن ها واقعا غیر قابل پیش بینی است و همچنین آن ها می توانند در یك لحظه با چند نفر مبارزه كنند. آن ها خیلی ترسناك و ناگهانی هستند كه واقعا نكته مثبتی در این شماره به حساب می آید". پس از ورود به كشتی و نابودی موج اول دشمنان، پرسکات به شما یك دیسك می دهد، ماركوس از این كه می فهمد پدرش هنوز زنده است، گیج شده. آدام فنیکس (Adam Fenix) سعی داشته سیاره Sera را نجات دهد و حالا منتظر است كه پسرش او و سیاره را نجات دهد. كمی بعد Lambent حمله ای جدید می كند و هلیكوپتر پرسکات را از بین می برد و Dom از اینجاست كه با عصبانیت می گوید: "شما عوضیا گوجه فرنگیای منو خراب كردید، كارتون تمومه"!



فصل تابستان در Sera

با اینكه بازی خیلی خشن و هولناك است، ولی سیاره Sera به خودی خود آفتابی و آب و هوای بسیار خوبی دارد. این شماره در فصل تابستان اتفاق می افتد و Epic این شانس را دارد كه محیطی رنگی تری بسازد كه این تغییرات بسیار به نفع گرافیك بازی است. البته هنوز هم آن رنگ های خاكستری و جنگ زده وجود دارند تا حس شوم مبارزه با Locustها را القاء كنند. رنگ های شاد و Draw to Distance بالا همراه با جزئیات و بافت های باكیفیت نهایت قدرت UE3 را نشان می دهند كه فیزیك آن بسیار بهتر از هر عنوان تحت این لایسنس است. بلسزینسکی و فرگوسن در مورد گرافیك بازی می گویند: "هنوز خیلی جای كار دارد و مراحل پولیش وجود خواهند داشت. قطعا گرافیك Gears of War 3 با فاصله زمانی تقریبا یك ساله حرف های زیادی برای گفتن خواهد داشت و در كنار Crysis 2، بهترین گرافیك های Xbox 360 خواهند بود.


روزی برای مجازات

حركت های تمام كننده Gears of War 2 را به خاطر دارید؟ در این شماره وقتی دشمن روی زمین افتاده می توانید بالای سر او رفته و مشاهده كنید. ماركوس اسلحه خود را درون بدن دشمن فرو می كند و Boomb!!! اسلحه آتش افروز را درون بدن دشمن کرده و با شلیك مشاهده می كنید آتش از دهان و چشمان Locust بیرون زده و او را زنده زنده از درون كباب می كند. حتی این بار می توانید در حین خشاب عوض كردن Executionها را اجرا كنید. اسلحه Pendulum Lancer قطعا یكی از قدیمی ترین سلاح ها است. می توانید با این سلاح از روبرو گلوی دشمن را بریده و یا از پشت گلوی او را بدرید. سلاح های سنگین هم Executionهای خاص و دیدنی خود را دارند. سیستم گروگان گرفتن Locustها و استفاده از آن ها به عنوان سنگر قطعا یكی از درخشان ترین ایده های GOW 2 بود، اما در این نسخه خیلی كار فوق العاده تر شده است. این بار ماركوس نارنجكی را پشت گردن دشمن وصل می كند و او را به سمت رفیق هایش هول می دهد! بلسزینسکی می گوید: "رفیقتان را می خواستید؟ بگیریدش". سلاحی جدید و فوق العاده مرگبار به نام Silverback در این شماره وجود دارد كه بیشتر در زمینه دفاعی موثر است و نوعی پوشش درست می كند تا اعضای تیم پشت آن رفته و سنگرگیری كنند. شما می توانید Combo خود را با اسلحه های متفاوت و سیاست های گوناگون اجرا كنید و البته Execution با این ربات جذابیت های خاص خود را دارد.


آخرین ایستادگی

قطعا شخصیت های GOW3 آخرین امید بشریت هستند. اوضاع سیاره Sera خیلی بد شده و ماجرا 18 ماه پس از انفجار عظیم GOW2 اتفاق می افتد. پرسکات به طور مشكوكی غیبش می زند، COG از هم پاشیده و اتحاد انسان ها از بین رفته و این در حالیست كه Locustها متحدتر شده اند و هیولاهای خطرناك تری به وجود آورده اند. Sera به سرعت در حال فروپاشی است و انسان های باقی مانده در فقر و به صورت قبیله ای زندگی می كنند.

چرخ دنده های جنگ

دیمون برید

برید (Baird) كه یك مهندس است از جوخه Alpha در نسخه اول به گروه Delta پیوسته است. او در ابتدا با ماركوس مشكل دارد، ولی كم كم به مهارت های ماركوس پی برده و قبولش می كند. Baird همیشه به جوخه دلتا وفادار بوده و خیلی حرفه ای كار می كند. عینک آبی با موهای زرد او در این شماره همچنان ما را به یاد نبردهای دو شماره قبل می اندازند.


مارکوس فنیکس

قهرمان نبردهای Aspho Fields در جنگ های بزرگ Pendulum و سرگروه جوخهDelta بزرگترین امید بشریت است. او به دنبال پدرش كه سال ها فكر می كرده مرده، می گردد و با دوست خود Dom می خواهد یك تنه این جنگ را پایان دهد. همچنین ما لباس جدید و بدون آستین ماركوس را كه در فصل تابستان پوشیده به او تبریك می گویم!


آنیا استرود

خانمی كه همیشه از پشت كامپیوتر جنگ را پیگیری و به ماركوس كمك می كرد، این بار یك تنه وارد جنگ شده تا Locustها را نابود كند. احتمالا باید منتظر یك رابطه احساسی بین او و ماركوس هم باشیم. در كل آنیا رفیق خوبی برای بخش Co-Op است.


دام سانتیاگو

بهترین دوست ماركوس زندگی سختی داشته است. برادر خود كارلوس را در جنگ های Pendulum از دست داده و همسرش به بدترین شكل در GOW2 شكنجه شد و Dom برای رها كردن او از رنج او را كشت. این زندگی سخت موهایش را خاكستری كرده، ریش بلندی گذاشته و نفرت و كینه در چشمانش موج می زند. بزرگترین هدف Dom از این جنگ انتقام است.

آگوستوس کول

کول همیشه همرزمی وفادار بوده و عضو سیاه پوست گروه دلتا است. هیكل بزرگ او با لباس های سنگین COG وی را به هالك شكست ناپذیر تبدیل كرده است. کول جنگ پر سر و صدا را دوست دارد، خیلی عجول بوده و البته در Gears 3 قابل بازی است. صحبت ها و كل كل های او با Baird خیلی بامزه هستند.

جیسون استارتون

عضو جدید گروه دلتا كه از سری كمیك های Gears of War وارد این شماره شده است. او ماركوس را یك قهرمان می داند و او را می پرستد. جیسون یكی از شخصیت های بخش Co-Op است.


خاكستر به خاكستر

خاكستر مقوله جدیدی است كه در تریلر بازی دیدیم. شهر توسط ساكنانش خاكستر شده است. COGها برای نابودی Locustها از سلاح خطرناك Hammer of Dawn زیاد استفاده كردند و نتیجه نابودی شهر بوده است. شما حتی در میان مردمی كه با خاكستر مومیایی و بی حركت شده اند، مبارزه می كنید. بلسزینسکی همیشه علاقه خود را به BioShock نشان داده و این صحنه ها بسیار شبیه اجساد شهر Rapture هستند. در كل شهر خاكستر گرفته خیلی از BioShock وام گرفته است.

بخش چندنفره

Gears2 در بخش چندنفره فوق العاده بود، ولی خالی از Lag هم نبود. در این شماره سرورها تغییر كرده اند كه نهایت لذت را برای شما خلق می كنند.

گذشتن

یكی از نقشه ها Overpass نام دارد كه در طول بازی شما با زمین لرزه هایی روبرو می شوید كه خیلی هیجانی هستند. جدا از اینكه این مكان ها خیلی بزرگ هستند، اتمسفر خیلی گیرایی هم دارند.


شكستن

كافی است برای این قسمت بگوییم كه ناگهان آب و هوا از آفتابی به طوفانی تغییر پیدا می كند، طوفان های بزرگی به وجود می آیند، زمین شكسته می شود و ماشین ها به هوا پرت می شوند.


كوبیدن

با یك استادیوم بزرگ به نام Thrashball Stadium آشنا شوید. کول قبل از جنگ های Pendulum یك ورزشكار معروف بوده است. امروزه استادیوم تكه تكه شده و حتی شما با تیراندازی می توانید آن را نابودتر كنید. اسكوربورد این استادیوم نتیجه مبارزه شما با دشمنان را در بخش

تسلیحات جنگ

همیشه آرشیو اسحه های Gears of war خوب بوده و این بار Epic حتی بیش از قبل در این قسمت كار كرده است.

فیل بزرگ

Sniperهای GOW2 را به خاطر دارید؟ این بار یك اسلحه تك تیرانداز در بازی وجود خواهد داشت كه بلسزینسکی می گوید: "ما این اسحه را Elephant Gun می نامیم، چون می تواند هر دشمنی را با یك تیر از پای در آورد". تیر قوی این تفنگ می تواند سپر یك Boomer را شكسته و به داخل بدن او فرو برود.




دو سر با یك شلیك

بلسزینسکی در مورد یكی از خطرناك ترین سلاح های این شماره می گوید: "ما دوست داریم تاثیری كه این اسلحه می گذارد را "خشونت خودمانی" بگوییم، شعله آتش این اسلحه بالا است و موج عظیمی از دشمنان را به عقب می برد". با این اسلحه دو لول می توانید دو دوشمن را با یك تیر نابود كنید و یا كله یك نفر را غیب كنید!




ارابه های جنگ

این ماشین هیولا مانند زشت، گنجایش زیادی دارد كه توانایی پرتاب راكت دارد و Locustها همانند فیل سواران The Lord of the Rings می توانند آن ها را هدایت كنند. چهره آن ها خیلی زشت است، ولی واقعا تاثیر زیادی دارند كه می توانند آسیب زیادی به شما وارد كنند كه تنها راه نابودی آن ها شلیك به چرخ ها یا بهتر بگوییم، پاهای آن هاست.




Pendulum Airlancer

بلسزینسکی می گوید: "وقتی در مورد یك اسلحه خیلی قوی و برتر فكر می كردیم، فهمیدیم كه باید یك Rifle دیگر خلق كنیم، پس ما Pendulum Airlancer را ساختیم كه بجای اره برقی در زیر آن یك چاقوی برنده وجود دارد، این اسلحه خیلی از نزدیك خطرناك و قوی است، ولی لگد زیادی می زند".




ربات های جنگ

Silverback ربات های جدید این شماره هستند كه می توانید سوار آن ها شده و كنترلشان را به دست بیاورید كه با راكت هایی كه شلیك می كنند خیلی خطرناك هستند. همچنین تمام كارهایی كه با پای پیاده انجام می دهید مثل دویدن و لگد كردن را می توان با این Silverbackها انجام داد. البته نقط ضعف این ربات ها پشت آن ها است.




Arcade Fire

اگر علاقه زیادی به تیراندازی دارید، Arcade Mode جدید آرزوهای شما را بر آورده می كند. در این قسمت یك HUD جدید روی صفحه ظاهر می شود كه موقعیت یاران و امتیازها را نشان می دهد. این قسمت خیلی شبیه به بخش های اعتیاد آور Unreal شده كه بلسزینسکی می گوید: "گاهی این بخش های ساده خیلی بیشتر از مادهای پیچیده جواب می دهند".




داستان ملكه

در ابتدا قرار بود كه Gears فقط یك قسمت باشد، ولی با فروش بالای آن قسمت دوم با شرط وجود سومین قسمت ساخته شد. داستان شماره قبل با قضیه پیدا كردن همسر Dom خیلی گیرا بود كه سازندگان این بار سعی كرده اند چیزی فراتر از قبل بسازند. Epic این بار به سراغ خانم کارن تراویس (Karen Travis) یكی از پرفروش ترین نویسندگان آمریكا رفته است. اگر داستان این شماره همچنان یك Blockbuster است، ولی صحنه های احساسی و حماسی زیادی در آن وجود دارند. در این قسمت می فهمید كه رابطه آدام فنیکس با ملكه Locustها چه بوده است. بلسزینسکی عقیده دارد که نباید به تمام سوالات در این شماره جواب داده شود و مسلما آن ها اهدافی برای ساخت Gears 4 دارند.




گپ كوتاهی با کلیف بلسزینسکی

شما بازی ساز مشهوری هستید. چه حسی دارد؟

کلیف: جالب. این بهترین شهرت در دنیاست. هر كاری می خواهم، انجام می دهم، بدون این كه نگران باشم كه كسی از من عكس بیندازد.

به خاطر این است كه همیشه بهترین استفاده را از UE3 می كنید و تا آخرین قدرت آن استفاده می كنید؟

کلیف: دقیقا، و ما می خواهیم تمام بازی های تحت لیسانس ما با همین كیفیت ساخته شوند. هر بازی نشان دهنده آخرین ورژن ما است و قدرت UE3 را نشان می دهد.

در مورد این انتقاد كه تمام بازی های UE3 یك شكل هستند چه می گویید؟

کلیف: بیشتر به خاطر این است كه سبك گرافیكی Gears طوری است كه همه دوست دارند شبیه آن باشند. Borderlands داستان آخرالزمانی مثل Gears دارد و به سبك Cell-Shade با شخصیت های استخوانی و رنگ های روشن كه حتی خیلی از مردم باور نمی كنند موتور آن ها UE3 بوده است. BioShock Lost Odyssey و Mass Effect اصلا شبیه Gears نیستند، ولی مردم خیلی گرافیك آن ها را دوست دارند.

فكر می كنید تا همیشه با Gears هستید؟ آیا از ماركوس خسته نمی شوید؟

کلیف: هرگز. در ضمن ممكن است روی بازی هایی كار كنم كه سال ها چیزی از آن ها نشنوید. من آدمی هستم كه روی چند پروژه متفاوت كار می كنم. Gears بزرگترین آن هاست و Bulletstorm ممكن است بهتر از آن شود و همچنین چندین پروژه دیگر.




گپ كوتاهی با راد فرگوسن

Modern Warfare 2 روی 60 فریم اجرا می شد. آیا این هدف شما هم هست؟

راد: ما همیشه سعی كردیم سطح گرافیكی Gears را ارتقاء دهید و با كمی سبك-سنگین كردن، سراغ 60 فریم برای Gears 3 رفتیم. ما همیشه سعی در واقعی تر كردن گرافیك داشتیم، در حالی كه این بار می خواهیم سرعت آن را هم بالاتر ببریم.

Epic استودیوی خیلی موفقی است. تا به حال به شكست فكر كرده اید؟

راد: شما همیشه سعی می كنید بهتر باشید. ما به بعضی بازی ها نگاه می كنیم و می گوییم "WOW" ما هم می توانیم این طور كار كنیم. بازی ها خیلی نظرهای شخصی دارند. مثلا بعضی ها فكر می كنند ما در داستان موفق هستیم و بعضی ها می گویند داستان افتضاح است. شما باید همیشه به انتقادها و برخوردها گوش كنید. Gears 1 چیزی جز ریسك نبود. وقتی من وارد تیم شدم اینطور بود: "ما تیمی داریم كه هنوز بخش تك نفره را كامل نكرده، بازی ای بر مبنای داستان داریم كه قبلا با Unreal اصلا تجربه نكرده بودیم". در نتیجه كار ما كاملا ریسك بود.

ولی شما موفق بودید و طرفداران زیادی برای موتور Unreal Engine كسب كردید.

راد: بله. خیلی كمكمان كرد، حتی اگر مردم مستقیما بازی را دوست نداشته باشند، می توانند آن را به دوستشان نشان داده و بگویند: "این 360 را تازه خریدم، همچنین تلویزیون HD و ارزشش را دارد، چون ببین چه كیفیتی دارند". ما باید همیشه گرافیك را ارتقاء دهیم.

آیا فكر می كنید صنعت بازی در غرب بیشتر به گرافیك توجه می كند؟ بر خلاف ژاپن.

راد: نمی دانم، چون زیاد بازی ژاپنی انجام نمی دهم، ولی وقتی به بازی های شرقی مثل Final Fantasy XIII نگاه می كنم، واقعا زیبایی آن ها را می ستایم. آن ها زیبایی و هنر بیشتری نسبت به غربی ها به كار می برند.




گپ كوتاهی با کارن تراویس

بازی هایی مثل Modern Warfare 2، Halo و Gears of War به خاطر سربازهای واقعیشان معروف هستند. درست است؟

کارن: وقتی Gears 2 عرضه شد، دوست من در كابل خدمت می كرد. او همه چیز را برای من نوشته بود، از موقعیت آنجا تا فحش هایی كه سربازها می دهند و صدای اسلحه واقعی آن ها جالب بود، چون در دنیایی واقعی بودند و بازی ما هم این طور واقعی بود.

آیا COGهای Gears همانند سربازها هستند؟

کارن: مردم از من سوال می پرسند كه چرا روی Gears كار می كنی؟ و من می گویم: "این گروه برادرهایی هستند كه در كنار هم می جنگند" آن ها به COG فكر نمی كنند، بلکه به دوستان و مراقبت از هم فكر می كنند.

نوشتن داستان Gears با یك رمان معمولی چه تفاوتی دارد؟

کارن: باید بدانید كار شما چیزی نیست كه فقط در تلویزیون دیده شود. باید بازیكن را به قلب ماجرا بیاورید و سرگرم نگهشان دارید.

gsshop
2010-06-04, 11:59
در زمانی که اروپا گرفتار ظلمت تاریکی است، گروهی دست به ایجاد یک پیمان برادری می زنند. با این پیمان آن ها متعهد می شوند تا علیه افراد ظالم زمان خود دست به انجام ماموریت های مختلف بزنند. ماموریت هایی بسیار خطرناک که حتی جان آن ها را هم به خطر می اندازد. اما ارزش پیمان برادری آن ها بیشتر از جان آن ها است و از این رو دست به هر کاری می زنند. یکی از این افراد، شخصیتی نام آشناست که در گذشته حتما بخشی از زندگی آن و ماجراهای گذشته او را دیده اید. او کسی نیست جز اتزیو آدیتوره (Ezio Auditore da Firenze) شخصی که در نسخه جدید سری بازی های Assassin’s Creed به ادامه مبارزات خود می پردازد. بازی Assassin’s Creed: Brotherhood دنباله ای بر داستان بازی Assassin’s Creed II است. از اطلاعات منتشر شده مشخص شده است که بازی در شهر رم (Rome) اتفاق می افتد. شهری که مرکز فرماندهی گروه Templarها است و اتزیو و یارانش بزرگترین دشمن آن ها به شمار می روند. با توجه به اینکه بازی در شهر رم اتفاق می افتد، به نظر می رسید که با یک محیط کوچک تر از نسخه های پیش روبرو باشیم. اما از اطلاعات به دست آمده دریافتیم که شهر رم در این نسخه چهار برابر بزرگتر از شهر ونیز در نسخه گذشته است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/0601aqh1275419689822.jpg
بر اساس گفته های Ubisoft در این شماره همانند نسخه گذشته شبیه سازی خوبی از مکان ها و ساختمان های تاریخی شهر رم صورت گرفته است که با نمونه های واقعی شباهت زیادی خواهند داشت. در این نسخه اتزیو پیرتر باهوش تر و کمی افسرده تر از نسخه گذشته است. او جا پای پدرش گذاشته است و قصد دارد ماموریت ناتمام آن را به پایان برساند. تمرکز اصلی داستان بازی در شماره روی دو گروه مختلف است. یکی از آن ها گروهی است که قتل های بیشتری را پس از کشته شدن رودریگو بورگیا (Rodrigo Borgia) به دست اتزیو انجام می دهند. بورگیا فردی بود که در انتهای بازی Assassin’s Creed II به دست اتزیو کشته شد و اتزیو توانست بخشی از پیش گویی را که درباره آینده صورت گرفته بود را می شوند. حال در این شماره پسر رودریگو بورگیا که سزار بورگیا (Cesare Borgia) نام دارد به یکی از دشمنان اصلی اتزیو و یکی از اصلی ترین اعضای گروه Templarها تبدیل می شود. Ubisoft اطلاعات بیشتری را در زمینه داستان بازی فاش نکرده است و هنوز سوال های زیادی پیرامون داستان بازی وجود دارد. تیم سازنده بازی Assassin’s Creed در این بازی حرکات جدیدی را به اتزیو اضافه کرده اند. اتزیو می تواند مردم را از دست Templarها نجات دهد و اعتبار گروهش را نزد آن ها زیاد کند.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/0601rcw1275409835632.jpg
در شهر افراد بدبخت و بیچاره ای هم وجود دارند که از گروه Templarها بسیار متنفر هستند. شما می توانید از این افراد بخواهید که به شما در نبرد با آن ها کمک کنند. در بازی این امکان وجود دارد که شما افراد عضو اتحاد خود را به سلاح ها و زره های مختلف تجهیز کنید. در این نسخه این امکان در بازی قرار گرفته است که اسب شما همراهتان حرکت می کند. این مسئله یکی از امکانات خوبی است که در این نسخه به بازی اضافه شده است. در نسخه های قبلی شما وقتی از اسب پیدا می شدید و به انجام ماموریت می پرداختید، برای پیدا کردن مجدد اسب باید مدتی می گشتید. اما در این نسخه اسب شما در اکثر مواقع در مکان هایی حضور دارد که شما بتوانید سریعا به آن دسترسی داشته باشید تا بتوانید از مهلکه فرار کنید. در این نسخه شهر رم به چهار بخش مختلف تقسیم شده است. این بخش ها شامل بخش تاریخی شهر، حومه شهر، بخش های شلوغ و پر هیاهوی شهر و جزیره Tiber می شوند. جزیره Tiber نقش مهمی را در بازی ایفا می کند، چرا که محل اصلی اختفای اتزیو و دوستان اوست. یکی از بخش های جدیدی که به گفته سازندگان این بازی قرار گرفته است، قسمت چندنفره است. بخش چندنفره برای اولین بار در این نسخه از سری بازی های Assassin’s Creed به چشم می خورد.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/0601xdn1275409835696.jpg
بخش چندنفره بازی بر پایه سه اصل به نام های مخفی کاری، چاقو کشی و فرار پایه ریزی شده است. در بخش چندنفره شخصیت های گوناگونی با قابلیت ها و ویژگی های مختلفی قرار دارند. به طور مثال با شخصیت دکتر این قابلیت را خواهید داشت که از سرنگ های سمی استفاده کنید. در این بخش شخصیت ها این توانایی را دارند که قابلیت های خود را ارتقاء بدهند. اکثر نقشه های بخش چندنفره در داستان اصلی بازی مشاهده خواهند شد، اما سازندگان این بازی سه نقشه به طور خاص برای این قسمت طراحی کرده اند. این نقشه ها شامل شهرهای فلورانس، رم و سن دوناتو می شوند. یکی از حالت های بخش چندنفره در این بازی Wanted نام دارد که در این قسمت بازیکن برای کشتن بازیکنی که مشخص می شود پول دریافت می کند. بر اساس گفته های مجله PlayStation انگلیس این بخش یکی از قسمت های بسیار خوب بازی خواهد بود. بر اساس گفته های Ubisoft هسته اصلی بازی که در شماره های مختلف موجب موفقیت بازی شده است، حفظ خواهد شد و سایر قسمت ها دستخوش تغییرات خواهند شد. در این بازی آیتم ها و قسمت های مخفی بسیار بیشتری نسبت به شماره گذشته وجود خواهند داشت. به نظر می رسد که این نسخه هم یکی از عنوان های خوبی باشد که امسال از طرف Ubisoft عرضه می شود. ما همچنان منتظر اطلاعات بیشتر از این بازی در E3 امسال هستیم.



http://www.pardisgame.net/images/editorupload/0601yns1275409835686.jpg

gsshop
2010-06-07, 22:02
هیچ صحنه Pre-Render شده، غیر قابل بازی و یا هیچ وعده دروغینی وجود ندارد. دنباله Killzone كاملا خالص و ساده است. نگاهی داریم به یكی از غول های Sony یعنی Killzone 3 كه به تازگی تایید شده است. داستان بازی دقیقا پس از Killzone 2 اتفاق می افتد. سو (Sev)، ریکو (Rico) و بقیه گروه ISA بازگشته اند تا دوباره جنگ عظیمی را با ارتش Helghanها راه بیندازند. سازندگان می گویند در این قسمت جنگ بین دیوید (David) و گلیاث (Goliath) را مشاهده می كنیم، اما این بار گلیاث هزاران سرباز و سلاح هسته ای با خود به همراه دارد. از فاصله دور Killzone 3 خیلی شبیه به نسخه قبل است. سازندگان به محض عرضه نسخه دوم، ساخت نسخه سوم را آغاز كردند و كار را با همان موتور قبلی آغاز كردند. اما آیا این بد است؟ هرگز، چون Killzone 2 همچنان یكی از بهترین گرافیك ها را دارد كه تنها Crysis 2 می تواند با آن رقابت كند. Guerrilla خود را با Crytek, Treyarch و یا DICE مقایسه نمی كند. آن ها سعی می كنند رقابتی با بازی های دیگر Sony مثل Heavy Rain ،Uncharted 2 و GOW III داشته باشند. آن ها می گویند: "این بازی ها و استودیوهای همكار در سراسر جهان، منابع الهامی برایمان هستند تا یك دنباله برجسته برای Killzone 2 بسازیم كه از همه جهات برترین باشد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/146/reviews/981370_20100527_790screen004.jpg
هیچ چیز مثل یك رقابت دوستانه باعث نمی شود که ما دوباره بهترین باشیم". استیون تر هاید (Steven Ter Heide) می گوید: "Uncharted 2 كار بزرگی با داستان كرد و GOW III هم در مقابل خیلی خوب عمل كرد. این دو بازی چیزی بودند كه ما توجه زیادی به آن ها داشتیم. البته سبك آن ها متفاوت است، ولی ما به كاری كه آن ها انجام دادند، نگاه كردیم و باعث شد كار خود را سخت تر دنبال كنیم". "راحت می توان یك رابطه بین Killzone 2 و Killzone 3 پیدا كرد، همانطور كه این گونه روابط بین Uncharted 1 و نسخه دوم بود. ما هم سعی كردیم هر چیز بزرگ را از Killzone 2 خیلی بهتر وارد این نسخه كنیم." واضح است كه Guerrilla تمام اشتباهات نسخه قبل را جمع كرده تا دیگر تكرار نكند. در نسخه قبل در اواخر، بازی كمی تكراری می شد كه آن ها سعی كردند در نسخه سوم این مشكل را جبران كنند. محیط های متفاوت مثل مناطق هسته ای، جنگل و فضاهای برفی باعث تنوع مراحل شده اند. صحنه های سینمایی خیلی بیشتر شده اند و جذابیت بازی 10 برابر قبل و خیلی متنوع است. این تنوع تنها در لوكیشن ها نیست، بلكه گیم پلی Killzone 3 هم خیلی متنوع شده، طوری كه هر 10 ثانیه یك كار متفاوت انجام می دهید.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/146/reviews/981370_20100527_790screen001.jpg
در یكی از مراحل برف می بارد و فضا خیلی سرد است و ما Sev و ریکو را می بینیم كه به یك پایگاه حمله می كنند تا کاپیتان نارویل (Captain Narville) را نجات دهند. ریکو با سلاح خود سیل عظیمی از Helghanها را می زند و نیروهای هوایی دشمن وارد كار می شوند. همه چیز نوید همان Killzone محبوب را می دهند. تیراندازی و انفجارهای زیاد و صحنه های سینمایی به وفور دیده می شوند. كار صداگذاری عالی است، طوری كه صداهای زیادی در صحنه شنیده می شوند كه از انفجار بمب و فریاد سربازان گرفته تا تیراندازی همه عالی هستند. شروع مرحله آرام است، ولی در ادامه با آر پی جی و تیراندازی های فراوان Helghanها روبرو می شویم و Killzone 3 سعی دارد همه چیز را ناگهانی تغییر دهد. شما با هواپیما سقوط می كنید و Sev یك Mini-Gun پیدا می كند. جزئیات اسلحه ها خیلی بالاتر از قبل هستند. تیراندازی خیلی جذاب تر و سنگرگیری خیلی امن تر و سریع تر شده است. نبردهای نزدیك هم ارتقاء یافته اند و آن سیستم زمخت نسخه قبل دیگر در كار نیست و كارهای زیادتری برای ضربه زدن به صورت دشمن می توانید انجام دهید و حتی می توانید Helghanها را به دیوار بكوبید و چاقوی خود را در آورده و كارهای خشنی از قبیل در آوردن چشم آن ها انجام دهید. بعضی از Helghanها این بار Jetpack دارند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/146/reviews/981370_20100527_790screen013.jpg
چیزی كه به تازگی در Halo: Reach هم دیده شده است. باید توجه داشت قبل از این كه Bungie به فكر این كار بیفتد، در Killzone: Liberation ما شاهد این Jetpackها بودیم. Helghanها این بار با این Jetpackها در آسمان به شما تیراندازی می كنند و اگر آن ها را بكشید، با انیمیشن های خیلی جالبی از سقوط آن ها روبرو می شوید و به هر روشی كه می خواهید آن ها را نابود می كنید. با كمی جلوتر رفتن، حال شما هم توانایی سوار شدن بر این وسیله های جالب را خواهید داشت. كنترل Jetpackها خیلی ساده و جذاب است. با L1 به بالا پرواز می كنید، با X سرعت می گیرید و با اسلحه ای كه در دست دارید باران گلوله را بر سر دشمنان شلیك می كنید. یكی از سلاح های این شماره WASP است كه اگر چه حركت شما را آرام می كند، ولی Sev را به یك ارتش تك نفره تبدیل می كند كه می تواند همه چیز را به خاك و خون بكشد. همچنین یك دوربین خواهید داشت كه با مشخص كردن هدف از بالا، آن ها را بمباران خواهید كرد، تقریبا چیزی شبیه به Tankbuster در Modern Warfare ولی خیلی جذاب تر.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/146/reviews/981370_20100527_790screen006.jpg
Killzone 3 جزو اولین بازی های Sony است كه 3D را پشتیبانی می كند. با زدن عینك های مخصوص، همه چیز سه بعدی می شوند و تیرها واقعا از كنار شما رد شده و برف به واقعی ترین شكل دیده می شود. همچنین اسلحه در دست شما به طور باور نكردنی واقعی جلوه می كند و با شلیك گلوله تمام قدرت آن را حس می كنید. هنوز از بخش چندنفره و Co-Op چیزی گفته نشده، ولی قرار است Killzone 3 از كنترلر جدید Sony یعنی Move استفاده كند. در كل Killzone 3 همانند نسخه قبل یك سورپرایز بزرگ است كه هیچ دمویی از قبل رندر شده ندارد و یك غول گرافیكی خواهد بود. شایعات اخیر حاکی از این است كه بازی در May سال 2011 عرضه خواهد شد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/146/reviews/981370_20100527_790screen015.jpg

gsshop
2010-06-07, 22:05
اگر از بازیکنان قدیمی و علاقه مند به بازی های کامپیوتری باشید، حتما نام سری بازی های Castlevania را شنیده اید. عنوانی که نزدیک به 25 سال توسط کمپانی Konami عرضه شده است و اکنون با عرضه نسخه Castlevanis: Lords of Shadow برای Xbox 360 و PS3 به مسیر خود ادامه می دهد. تهیه کننده این بازی آقای دیو کاکس (Dave Cox) درباره این بازی گفته است که "آن ها قصد دارند این بازی را از ریشه متحول کنند، آن ها در صدد ساخت بازی ای با جزئیات فراوان، واقع گرایانه و با دیدی به مراتب مدرن تر نسبت به نسخه های گذشته هستند. اما در حال حاضر، ما در استودیوی بازی سازی MercurySteam بیشتر روی خلق مستندات بازی تمرکز داریم. کاکس در ادامه صحبت هایش به این مسئله اشاره می کند که آن ها کاملا نسخه های گذشته Castlevania را کنار گذاشته اند و همه چیز را برای ساخت این بازی از ابتدا آغاز کرده اند. آن ها قصد بازگشت به هسته اصلی این سری از بازی ها را دارند و همین قول را هم به بازیکنان داده اند. همین طور قصد دارند یک گیم پلی اکشن بسیار خوب که به نسخه های کلاسیک وابستگی شدیدی دارد را خلق کنند. سازندگان این بازی در استودیوی MercurySteam گفتند که: "ما می دانیم که نیاز به خلق جلوه های ویژه ای داریم که بتوانند با عنوان های مطرح رقابت کنند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen005.jpg
برای همین، تصمیم گرفتیم که بازی را در سه مرحله بسازیم. برای این کار هم بیشتر به تجربیات قبلی، حتی آن هایی که موفقیت آمیز نبودند هم رجوع کردیم. از جهت دیگر ما خواستار خلق داستانی خوب برای ساخت صحنه های بازی بودیم. داستانی که در نسخه های گذشته Castlevania شاهد آن نبودیم و دنبال این بودیم که شخصیت داستان ما بیشتر به یک فرد واقعی شباهت داشته باشد". پس برای همین گابریل بلمونت (Gabriel Belmont) را خلق کردیم. او یکی از اعضای تشکیلاتی به نام Brotherhood of Light است. او به ماموریتی مقدس فرستاده می شود که دنیا را از نیروهای تاریکی پاک کند. آشوب، مرگ و قسمت های ویران شده و به قتل رسیدن همسر گابریل، انگیزه او را برای این نبرد بیشتر کرده است. او سه قدرت اسرار آمیز را که در پشت همه آن ها ارباب های سایه (Lords of Shadow) قرار دارند را می آموزد. او همچنین قدرت های مقدسی به دست می آورد که به وسیله آن ها می تواند مرده ها را زنده کند. در اصل گابریل سعی می کند با به دست آوردن این قدرت مقدس، روح همسر خود را از دوزخ نجات دهد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen002.jpg
استودیوی MercurySteam برای خلق شخصیت های بازی از بازیگران مطرحی چون: رابرت کارلایل (Robert Carlyle) که به جای شخصیت اصلی به ایفای نقش می پردازد، پاتریک استیوارت (Patrick Stewart) فردی که نقش مربی گابریل را ایفا می کند و ناتاشا مک الون (Natasha McElhone) که هنوز نقش وی در بازی اعلام نشده است، استفاده کرده است. آقای کاکس تهیه کننده بازی در این باره می گوید: "ما می خواهیم صداگذاری در بازی کیفیت بسیار خوبی داشته باشد، چون ما قصد این را داریم که صحبت ها و قسمت های بسیار مهم داستان بازی را از این طریق بیان کنیم. گابریل قهرمانی نیست که شما فکرش را می کنید. او مانند یک انسان واقعی است و شما نسبت به آن واقعا احساس پیدا می کنید". کاکس همچنین به این مسئله اشاره کرد که جلوه های ویژه بازی بسیار منحصر به فرد هستند و همین مسئله باعث خلق صحنه های بسیار زیبا در بازی خواهد شد. هنوز اطلاعات زیادی درباره اینکه دشمنان بازی به چه صورت هستند، منتشر نشده است. اما بر اساس گفته های سازندگان و تصاویر منتشر شده از بازی، برخی دشمنان بسیار بزرگ و قدرتمند هستند، بعضی ها بسیار زشت و بعضی از آن ها بسیار ترسناک خواهند بود.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen001.jpg
صحنه های مبارزه ای بازی قطعا با یک موسیقی ارکسترال بسیار زیبا همانند نسخه های گذشته این سری از بازی ها همراه خواهند بود. در بازی المان هایی برای طرفداران سرسخت Castlevania قرار گرفته است، اما سازندگان مطمئن هستند که بازیکنان تا کنون نظیر آن را در بازی ندیده اند. سیستم مبارزه بازی بسیار جالب خواهد بود. گابریل سلاح ها و زره های خاص خود را خواهد داشت. یکی از سلاح های او نوعی زنجیر است که این سلاح بسیار کارآمد خواهد بود و به وسیله آن بسیار خوب می توان با دشمنان جنگید. یکی دیگر از سلاح های گابریل صلیب خواهد بود که هم می توان با آن حملات بسیار کشنده ای انجام داد و هم می توان حمله های دشمنان را دفع کرد. سلاح های جانبی ای که گابریل از آن ها در بازی استفاده می کند، یک خنجر و آب مقدس هستند. در دموی قابل بازی که از این عنوان به نمایش در آمد، به ما نشان داد که چگونه می توان از ترکیب سلاح ها در بازی استفاده کرد. گابریل به صورت Hack and Slash به مبارزه با دشمنان مختلف می پردازد. در Lords of Shadow استفاده از سیستم جادو هم به چشم می خورد. اگر اشیاء موجود در محیط را از بین ببرید یا دشمنان را بکشید، جادوهای مختلف به دست خواهید آورد که می توانید از آن ها در طول بازی استفاده کنید.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen009.jpg
به طور مثال می توان از جادوی نور استفاده کرد که در اینصورت در هر بار حمله به دشمنان، جان شما افزایش پیدا می کند یا جان از دست رفته شما بازمی گردد. همچنین می توانید جادوی نور را با آب مقدس هم ترکیب کنید تا یک سپر محافظ برای خود درست کنید که شما را از حمله دشمنان در امان نگه می دارد. بر اساس گفته های دیو کاکس: "اکثر بازیکنان از ترکیب هر دو نوع جادو و ضربه با سلاح در بازی استفاده خواهند کرد و همچنین استراتژی های مختلفی را برای مبارزه های مختلف به کار خواهند برد. به این خاطر که بازی طوری طراحی شده است که بازیکن را مجبور به استفاده از ضربات ترکیبی می کند که اجرای آن ها بسیار جالب و هیجان انگیز خواهد بود. از طرفی دیگر هم دشمنان بازی با یکدیگر تفاوت دارند و همین مسئله باعث تغییر روش بازیکن ها خواهد شد. در بازی قابلیت های پلتفرمر بسیار خوبی قرار گرفته است. به طور مثال توانایی کوهنوردی یا بالا رفتن از صخره ها و شنا کردن، بخشی از قسمت های پلتفرمر بازی را تشکیل خواهند داد. کاکس درباره مبارزه ها در بازی بازی می گوید: "زمانی که با تایتان ها مبارزه می کنید، (توجه داشته باشید که منظور از تایتان در این بازی با آن چیزی که در GOW مشاهده کردیم، تفاوت دارد) ما سعی کردیم محیطی را برای بازی خلق کنیم که بازیکن در آن بتواند هرکاری را که می خواهد انجام دهد و هر چه را که آموزش دیده است را بتواند اجرا کند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen007.jpg
از این رو در بازی مبارزه های بسیار بسیار بزرگی را پیش رو داریم. نبردهای بازی تماما به صورت Real-Time اجرا خواهند شد و در بازی هیچ صحنه Quick Time Event وجود نخواهد داشت. قرار ندادن صحنه های QTE در بازی یک تصمیم بسیار عاقلانه بود. به شخصه من خودم از صحنه های QTE خوشم نمی آید". در مرحله دیگری که از این بازی به نمایش در آمد، گابریل در یک برج ساعت (Clockwork Tower) قرار دارد و باید در این مکان راه خود را در ارتفاع بسیار زیاد پیدا کند. در این جا به خوبی قسمت پلتفرمر بازی به نمایش در آمد. گابریل فردی بسیار آکروباتیک است. او با پرش های بلند خود می تواند طنابی را که از برج آویزان شده را بگیرد. می تواند تعادل خود را به خوبی در مکان های مختلف حفظ کند. می تواند به خوبی از روی لبه ها پرش کند. در مکان امکان این وجود داشت که تمام آن محیط را جستجو کنیم، اما این کار بسیار خطرناک بود. سری بازی های Castlevania هرگز با عدم حضور معماها کامل نخواهند بود. بنابراین در Lords of Shadow هم معماهای بسیار قرار گرفته است. به طور مثال یکی از معماهای بازی به این صورت بود که جهت نور را به وسیله آینه های متعدد به مکانی هدایت کنیم تا دری را باز کنیم. کاکس در گفته های خود به این مسئله اشاره کرد که در بازی تعادل خوبی میان قسمت های اکشن، پلتفرمر و حل معماها بر قرار است.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen010.jpg
در Lords of Shadow باید انتظار کمی فکر کردن، دویدن، پردن و مبارزه کردن را داشت. کاکس درباره همکاری هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) در ساخت این بازی اشاره کرد که کوجیما در ساخت این بازی به ما کمک می کند، اما این مسئله به آن معنا نخواهد بود که او شانسی برای شکست دادن اسنیک (Snake) با قرار دادن المان های مخفی کاری در بازی خواهد داشت. کوجیما بیشتر نقش یک مشاور را در این پروژه دارد. او کمتر از آن چیزی که شما فکر می کنید در ساخت این بازی دخالت داشته است. کوجیما همیشه به من می گوید که: "دیو تو تهیه کننده این بازی هستی، این پروژه تو است و تمام تصمیمات با تو خواهد بود. تو می توانی چیزهایی را که من به تو می گویم را انجام ندهی. من فقط برای کمک اینجا هستم." زمانی که کوجیما برای اولین بار گابریل را دید به ما گفت: "ما باید دوباره روی شخصیت اصلی خود بازنگری کنیم. چون داستان بازی بسیار مهم است و بار احساسی زیادی در بر دارد". ما بر اساس گفته کوجیما دوباره شروع به طراحی گابریل کردیم. اما همکاری کوجیما با MercurySteam همیشه یک نوع رقابت را برای ما به وجود می آورد. بازی Castlevania: Lords of Shadow یک پروژه گروهی است که در آن محیط و فضای جدید همراه با مبارزه های نفس گیر، قسمت های پلتفرمر و معمایی به بازیکن ارائه خواهد شد. بازی Castlevania: Lords of Shadow قرار است سال 2010 برای Xbox 360 و PS3 عرضه شود.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/098/reviews/952493_040910_790screen011.jpg

gsshop
2010-06-07, 22:06
(http://pardisgame.net/game-1521-Dead-Rising-2.html)





سبک: Horror Action Adventure
سازنده: Blue Castle Games
ناشر: Capcom
پلتفرم: ps3


تـاریخ انتشـــار :
http://pardisgame.net/flags/United%20States.gif (http://pardisgame.net/flags/United%20States.gif) 2010/08/31
http://pardisgame.net/flags/iran.jpg (http://pardisgame.net/flags/iran.jpg) سه شنبه 09 شهريور
1389



چند ماهی می شود كه Capcom خیلی كم در مورد Dead Rising صحبت می كند و فقط در همایش خود توضیح داده بود كه شركت Blue Castle Games نسخه دوم را می سازد. چیزهایی كه از این بازی می دانیم به این ترتیب هستند که نام شخصیت اصلی كه گرفتار زامبی ها می شود، چاک گرین (Chuck Greene) است و شما كنترل او را بر عهده دارید. او در یك شركت داروسازی بین الملی كه سلامتی مردم را تضمین می كند كار كرده و خیلی هم در كار خود با استعداد است. ماجرا از جایی آغاز می شود كه دختر چاك در یك مسابقه موتور سواری توسط یك زامبی گزیده شده و در نتیجه به زامبی تبدیل می شود. قرار شده Capcom یك DLC به نام Case Zero برای Dead Rising 2 عرضه كند كه ماجراهای قبل از این شماره را تعریف می كند و در حقیقت یك Prologue حدودا سه ساعته است كه ماجرای چگونه پایان یافتن داستان فرانک وست (Frank West) در Willamette را نشان می دهد و پس از آن سراغ ماجرای چاک باز می گردد. این شماره در شهر كوچكی در Willamette اتفاق می افتد، جایی كه دختر چاك به زامبی تبدیل شده است. هنوز چیز زیادی در مورد داستان گفته نشده، ولی داستان این شماره خیلی بهتر از نسخه اول به نظر می رسد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/041/957985_20100211_790screen004.jpg (http://image.com.com/gamespot/images/2010/041/957985_20100211_790screen004.jpg)
چاك متوجه می شود كه پادزهری به نام Zombrex وجود دارد كه می تواند انسان های آلوده شده را در ظرف 72 ساعت پس از مبتلا شدن، درمان كند. چاك بدون امید، به شهر Vegas سفر می كند و برای اجرا در یك برنامه تلویزیونی به نام Terror is Reality ثبت نام می كند. چاك در اینجا می تواند انتقام خود را از زامبی ها كه زندگی او و دخترش را خراب كردند، بگیرد. به طور كل برنامه های این شوی تلویزیونی نابود كردن زامبی ها با استفاده از اجسام محیط است كه هیجان زیادی دارد. همه چیز به نظر درست می آیند، ولی ناگهان برنامه به هم می خورد و چاك خود را میان هزاران زامبی خطرناك تنها میابد. Capcom تایید كرده است كه در بخش چندنفره حالت Co-Op وجود دارد و به نظر خیلی جالب می رسد، چون یكی از شروط Capcom برای ساخت ادامه، همین حالت Co-Op است. شما می توانید در بخش چندنفره به چاک همراه شوید و XP، اسلحه و تجربه های جدیدی را به دست آورید. این حالت به نظر زیربنای كلی DR2 است كه خیلی هم خوب كار می كند و همچنین چه در حالت داستانی و چه حالت چندنفره می توانید با شخصیت دوم (در بخش چندنفره با دوست خود) صحبت كنید. در این شماره با انسان هایی كه زامبی نشده اند هم روبرو می شوید كه حالت Boss Fight دارند.


http://image.com.com/gamespot/images/2009/267/957985_20090925_790screen010.jpg (http://image.com.com/gamespot/images/2009/267/957985_20090925_790screen010.jpg)
در یكی از دموها یك زن دیوانه را می بینیم كه مبارزه با او مشكل است و همانند یك Boss Fight باید در نظرش بگیرید و سر انجام با پایان یافتن Health Bar او را نابود كنید. نسخه اول DR تنوع زیادی در سلاح های سردی كه استفاده می كردید، داشت و واقعا تعداد آن ها بی نهایت بود. در این شماره تعداد سلاح هایی كه می توانید استفاده كنید، تقریبا دو برابر است و یك حالت جدید اضافه شده كه بازی را خیلی جالب كرده است. می توانید سلاح ها را با هم ترکیب كرده و یك اسلحه مرگبارتر درست كنید. مثلا دو پاروی قایق برداشته و به دو سر آن اره برقی متصل كنید و جلوی فرمان موتور بگذارید و حالا هم موتور سواری كنید و هم زامبی ها را مشاهده كنید كه چطور تكه پاره می شوند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/041/957985_20100211_790screen002.jpg (http://image.com.com/gamespot/images/2010/041/957985_20100211_790screen002.jpg)
تنوع سلاح ها و كارهایی كه می توانید با آن ها انجام دهید، واقعا بالا است. هر چقدر بیشتر خلاقیت به خرج دهید، امتیازهای بیشتری از بازی خواهید گرفت. همچنین در این فروشگاه بزرگ می توانید هر لباسی را كه می خواهید (لباس های ماریو مانند، مگامن، سبیل مصنوعی و كلاه گیس) بپوشید. می توانید در مسابقه تركاندن مخ زامبی ها با چوب بیسبال شركت كنید و یا با ماشین چمن زنی به جان آن ها بیفتید و یا با دینامیت زامبی های بدبخت را به هوا بفرستید. تنوع كارهایی كه در گیم پلی می كنید، خیلی بالا است و بیشتر و خنده دار از نسخه اول است. Capcom در این چند وقت اخیر بازی های خوبی در كارنامه نداشته است. عناوینی مثل Lost Planet 2، Dark Void و Bionic Commando همه آبروی این شرکت را برده اند، ولی باید دید Dead Rising 2 می تواند این طلسم را بشكند و موفق تر از نسخه قبل شود. باید صبر كرد و دید.


http://image.com.com/gamespot/images/2009/039/957984_20090209_790screen003.jpg (http://image.com.com/gamespot/images/2009/039/957984_20090209_790screen003.jpg)

gsshop
2010-06-07, 22:09
LittleBigPlanet 2



سبک: Action
سازنده: Media Molecule
ناشر: SCEA
پلتفرم: ps3


تـاریخ انتشـــار :
نيمه دوم 2010



ابتدای ساخت LittleBigPlanet 2 را با این موضوع آغاز كرد كه نویسندگان مجلات و سایت ها از چه چیز نسخه اول راضی نبودند و چطور می شود كاری كرد كه دیگر هیچ كس نتواند حتی یك ایراد كوچك از این بازی بگیرد. چیزی كه می خواهم در مورد LBP2 بنویسم واقعا سخت است. نمی دانم از كجا شروع كنم و كجا این مقاله را به پایان ببرم، چون واقعا Media Molecule كاری با این بازی كرده كه هیچ منتقد و نویسنده ای نمی داند آن را چطور شرح دهد. حتی برای نوشتن این مقاله از آقای کریم اتونی (Kareem Ettouney) كارگردان بازی پرسیدم که چطور یك Preview راجع به LBP2 بنویسم. او خود را جای من گذاشت و گفت: "كار را با امید، اعتماد به نفس و با تمركز شروع كنید. مثل این است كه یك كودك بپرسد كل دنیا به این بزرگی چگونه است؟!" با امید كار را شروع می كنم و می دانم هرچه بگویم تنها 1% از بزرگی بازی را شرح داده ام و بسیاری از چیزها باقی می مانند و خیلی از آن ها حتی در آینده به بازی اضافه خواهند شد. بگذارید با پرسنل MM كار را شروع كنم. آن ها باور دارند دنباله LBP واقعا واجب بود و چیزی كه به عنوان داغ ترین موضوع به LBP2 اضافه شده، صندلی مخصوص Sixaxis برای این بازی است كه در آینده اسم نهایی آن گفته خواهد شد.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/954843_20100507_790screen019.jpg
این صندلی یك D-Pad روی خود دارد كه Sackboyها می توانند روی آن پریده و سر بخورند. حالا با این صندلی هر كاری مثل ماشین سواری می شود كرد. Sackboyها این بار می توانند ماشین سواری هم بكنند و به هر جا كه می خواهند بروند و حتی در حین رانندگی هر جایی را كه خواستند، بگیرند و آویزان بشوند. اما جالب اینجاست كه این Sackboyها نیستند كه مرحله را پیش می برند، بلكه شما تمام كارها را می كنید. می توانید مراحل خود را بسازید و با چسباندن به هم LBP2 را همانند یك بازی ساز بسازید. صندلی كنترل كه بازی را از روی آن كنترل می كنید، همانند تخت پادشاهی شما است كه واقعا پر از نو آوری و تنوع است. یادتان هست كه در LBP1 پنل ها وسوئیچ هایی در محیط وجود داشت كه باید آن ها را فعال و یا غیر فعال می كردید و تاثیراتی فیزیكی كه روی محیط می گذاشتید چطور بود؟ این بار در LBP2 می توانید سوئیچ ها و وسایل موثر بر بازی را خودتان قرار دهید و آن را طراحی كنید. وقتی روی صندلی داخل بازی می نشینید، می توانید هر معما و راه حلی را خلق كنید و با کنترلر PS3 خود همانند یك برق كار، سوئیچ ها و مكانیزم ها را به اجسام وصل كرده و آن ها را به یك وسیله و یا معما تبدیل كنید. از آنجایی كه این سوئیچ ها سیم ندارند، می توانید هر جا كه خواستید آن ها را بگذارید.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/954843_20100507_790screen008.jpg
حتی می توانید با كمی تفكر یك هوش مصنوعی (AI) كاملا پیچیده از آن در بیاورید. نکته عظیم دیگری در LBP2 وجود دارد كه واقعا می توان با وجود آن گفت سازنده ها در حقیقت كار ساخت بازی را به عهده مخاطب گذاشتند، این است كه می توانید سنسورهای نامرئی در محیط كار بگذارید كه هر كدام كاری را بر عهده دارند. مثلا می توانید با گذاشتن یك سنسور در جای خاص، با رد شدن بازیكن (Sackboy) یك عملكرد را مشاهده كنیم. مثلا شما دستور می دهید اگر بازیكن از كنار این دیوار رد شود پل رو به رو بالا برود و یا یك اتفاق هیجانی به وقوع بپیوندد. می توانید هر جسمی را كه دوست دارید داخل بازی قرار داده، جاذبه را برداشته و یكی یكی آن ها را در جای خود قرار دهید و حتی سایز آن ها را تغییر دهید و یا داخل هم قرار دهید. همچنین جاذبه را می توانید با یك كلید كوچك برداشته و دوباره برقرار كنید. ساخت شخصیت در این شماره فوق العاده پیشرفت كرده است. مثلا می توانید هوش، قدرت عكس العمل و حتی نوع رفتار و برخورد آن ها را تعیین كنید. حتی می توانید نحوه كنترل شخصیت و حركت های او را هم طراحی كنید و حتی شوخ طبعی، چهره كلی، جنس و گونه آن ها را طراحی كنید. این موضوعات شاید به نظرتان خیلی پیچیده بیایند و همینطور هم است، ولی خیلی از مردم هستند كه می توانند چنین كارهایی بكنند و بازی بزرگی را خلق كنند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/954843_20100507_790screen009.jpg
حتی بعضی از ما كه به اندازه كافی باهوش نیستیم، می توانیم NPCها و هوش مصنوعی خاص آن ها را طراحی كنیم و تمام این ها به كمك Sackbotها امكان پذیر هستند. Sackbotها به طور مستقیم توسط بازیكن كنترل نمی شوند، ولی خیلی كار آمد هستند و می توانند خیلی از كارهای ما را انجام دهند. در یكی از مراحل 7 عدد Sackboy باید از یك كارخانه فرار كنند. دو راه پیش رو است، یكی اینكه دنبال Sackboyای بروید و یا این كه خودتان از لوله ای بالا رفته و حتی به دیگران هم كمك كنید. مثلا می توانید از لوله ای بالا بروید و به جایی برسید و یا اینكه دشمنان را روی هم بچینید و از آن ها بالا بروید. حتی می توانید در صندلی خاص خود یك Sackboy نیرومند خلق كنید كه بتواند اجسام سنگین را حركت دهد تا بتوانید با بالا رفتن از آن وسیله، به مقصد برسید. سرتاسر بازی خیلی بهتر از قبل شده و حتی می توانید مراحل LBP1 را هم در LBP2 اجرا كنید. همه چیز در بازی بزرگتر و عمیق تر طراحی شده اند. وسایل جدیدی مثل اسلحه، Jetpack و... به بازی اضافه شده اند. حتی در بازی می توانید Cut-Sceneهای خود را بسازید و مراحل را با داستان خود پیش ببرید. LBP2 نه تنها توانایی ساخت یك بازی را به شما می دهد، بلكه در آن می توانید حتی یك فیلم انیمیشن مانند بسازید و آن را در PSN گذاشته تا مردم از تماشای آن لذت ببرند. LBP2 خلاقیتی دارد كه تنها با بازی كردن آن را درك خواهید كرد. Media Molecule به شما این امكان را می دهد بازی خود را بسازید و بگذارید حتی بازیكن های دیگر آن را بازی كنند.


http://image.com.com/gamespot/images/2010/126/954843_20100507_790screen017.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:10
فروشگاه اینترنتی Webhallen به نقل از Crytec در سایت خود عکس هایی از پکیج جدید بازی Crysis 2 به نمایش درآورد. این طور که مشخص است در این پکیج یک کوله پشتی شبیه به نانو سوئیت در سایز 46 در 34 سانتی متر، مجسمه 7.9 اینچی، یک کتاب Art با 176 صفحه رنگی، آرم اسکار، بخش های اضافه شونده به بازی، آزاد کننده بخش های مخفی، بالا بردن امتیازات و درجات بازیکن و همچنین یک کتاب با روکشی شبیه به نانو سوئیت وجود دارند. این پکیج به قیمت 199 دلار به بازار خواهد آمد. این در حالیست که پکیج بازی GT5 در پنجم جولای و به قیمت 190 سنت به فروش رسید.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/crysis2ce.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:12
فروش سخت افزارهای بازی در UK با کاهش 32 درصدی همراه بوده است. بر اساس گزارش هایی که از Chart-Track ،ELSPA و ISFE منتشر کرده اند، درآمد حاصل از فروش سخت افزارهای بازی از 378 میلیون یورو به 256 میلیون یورو کاهش پیدا کرده است. فروش نرم افزارها با کاهش 10 درصدی مواجه شده است و از 592 میلیون یورو در سال گذشته به 533 میلیون یورو رسیده است. همچنین فروش کلی سخت افزارها و نرم افزارها کاهش 16 درصدی نسبت سال گذشته را نشان می دهد. سال گذشته مجموع کلی فروش سخت افزارها و نرم افزارها 1.143 میلیار یورو بوده است که امسال به 963 میلیون یورو رسیده است. این آمار شامل بازی های PC و شبکه های آنلاین مانند Xbox Live و PSN نمی شود.


http://assets.vg247.com/current//2010/01/PSWii60.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:13
میجر نلسون (Major Nelson) از Microsoft تایید کرد که عرضه جستجوگر (Browser) جدید برای قسمت بازی های Arcade در شبکه Xbox Live با تاخیر یک هفته ای همراه خواهد بود. Microsoft این خبر را در به روز رسانی های هفتگی وبلاگ خود اعلام کرد. Summer of Arcade پروژه ای است که Microsoft برای عرضه بازی های Arcade خود در تابستان امسال برای Xbox Live در نظر گرفته است که در هفته آینده در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت. همچنین در تاریخ 21 جولای اولین بازی با نام LIMBO، پس از آن بازی با نام Hydro Thunder: Hurricane در تاریخ 28 جولای و در ماه آگوست هم بازی های Castlevania: Harmony of Despair ،Monday Night Combat و Lara Croft and the Guardian of Light عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/dashfeat.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:16
http://assets.vg247.com/current//2010/07/kinectbundle1.jpg
Microsoft اجازه عرضه قانونی Kinect در چین را نداد. دلیل این اقدام هم قانون های رایج در این کشور اعلام شده است که باعث توقیف فروش Xbox 360 در کشور شده است. رئیس شعبه چین Microsoft آقای میشل ون در بی (Michel Van Der Be) تایید کرد که دو هزار سخت افزاری که آخرین بار به این کشور صادر شده بود بر اساس دستور وزیر فرهنگ این کشور توقیف شد.

gsshop
2010-07-13, 18:17
اولین کارگاه تخصصی بازی نا‌مه نویسی ایران در بنیاد ملی بازی های رایا‌نه ای تشکیل می شود.

به گزارش معاونت ارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای این کارگاه آموزشی به منظور ارتقاء سطح علمی بازی سازان و علاقه مندان به بازی نامه نویسی با موضوع : "مقد‌‌‌مات بازی نامه نویسی و اشتراکات فیلم نامه و بازی نامه" برگزار خواهد شد.

علاقه مندان می توانند با تکمیل فرم مربوطه که روی سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار دارد، در این کارگاه حضور داشته باشند.

مهلت ثبت نام این کارگاه تا تاریخ 31 تیر ماه سال جاری خواهد بود و زمان برگزاری آن متعاقبا اعلام خواهد شد.

http://www.ircg.ir//files/cache/files_news__files_news__964788Logo%5Bw204h250mresi zeByMaxSize%5D%5Bw204h250mresizeByMaxSize%5D.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:18
کمپانی Rockstar به سایت connectedconsoles اعلام کرد که اطلاعات جدیدتری از بازی L.A Noire را در هفته آینده منتشر خواهد کرد. قبلا اطلاعات کمی از سوی Team Bondi در مجله های Edge و Game Informer منتشر شده بود. Rockstar همچنین درباره بازی های Agent و Max Payne 3 اعلام کرد که متاسفانه هنوز چیزی برای نمایش از این دو بازی وجود ندارد. بازی L.A Noire در پاییز امسال برای Xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد. اما از گوشه و کنار شایعاتی مبنی بر تاخیر این بازی تا بهار 2011 به گوش می رسد.


http://assets.vg247.com/current//2009/10/LA-Noire.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:20
Ubisoft اولین گزارش مالی خود در سال 2010 را منتشر کرد. بر اساس اطلاعات منتشر شده از سوی Ubisoft بازی Splinter Cell: Conviction که در ماه آپریل منتشر شد، تا کنون فروش 1.9 میلیون نسخه ای را داشته است. Ubisoft در این مدت 160 میلیون یورو درآمد داشته است که در مقایسه با درآمد 83 میلیون یورویی سال گذشته خود در این زمان 93 در صد افزایش فروش داشته است.

http://assets.vg247.com/current//2010/04/Conviction1.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:21
Ubisoftعرضه نسخه جدید بازی Driver را به تاخیر انداخت. این بازی که قرار بود در نوامبر 2010 عرضه شود، در سال 2011 عرضه خواهد شد. هنوز اطلاعات بیشتری درباره تاخیر عرضه دقیق این بازی منتشر نشده است. Ubisoft دلیل این کار را شلوغ بودن زمان عرضه بازی ها در کریسمس دانست و عرضه بازی Assassin’s Creed: Brotherhood هم نیز دلیلی بر تاخیر این بازی است.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/driver-san-fran.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/driver-san-fran.jpg)

gsshop
2010-07-13, 18:25
در این سری از مقالات سعی داریم تا بدون هیچگونه غرض ورزی و جانبداری به نقاط قوت و ضعف عناوین انحصاری هر دو کنسول در طی دوران فعالیتشان بپردازیم. از این رو تصمیم گرفتیم تا ملاک قیاس و سنجش سبک بازی ها باشد و عنوان هایی که در یک ژانر قرار دارند را تحلیل فنی خواهیم کرد. در قسمت اول به سبک اکشن/تیراندازی/سوم-شخص (Third-Person Shooter) که مسلما طرفداران بیشماری دارد، می پردازیم.


Uncharted vs. Gears of War

سبک اکشن سوم-شخص یکی از محبوب ترین سبک ها در صنعت بازی است که قصد داریم به سراغ بهترین عناوین این دو کنسول یعنی Gears of War-Xbox 360 و Uncharted-PS3 برویم و دو شماره از این بازی ها را با هم مقایسه کنیم.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/gearsvsunch.jpg
نگاه کوتاه

سال 2006 بود که شرکت Epic Games دست به ساخت عنوانی انحصاری برای Xbox 360 زد. بازی سوم-شخصی که با گرافیک خیره کننده، قدرت کنسول های نسل جدید را نشان داد. Gears of War با ارتقاء سیستم سنگر گیری، یک گیم پلی بسیار جذاب را خلق کرد و با موتور Unreal Engine 3 سطح گرافیکی بازی های نسل جدید را یک پله بالاتر برد. متاسفانه نسخه اول داستانی به شدت کلیشه ای و ساده داشت، ولی در عوض گیم پلی توانست این نقص را جبران کند. در سال 2008 دنباله ای برای این بازی عرضه شد که باز هم Epic توانست همان المان های قوی قسمت قبل را با داستانی بهتر ادامه دهد. سال 2007 بود که شرکت Naughty Dog عنوانی جدید برای PS3 ساخت که به وضوح سیستم سنگر گیری خود را از Gears of War تقلید کرده بود، ولی این بار با اضافه کردن عناصر پلتفرمر همانند Tomb Raider بازی ای خلق کرد که تنها یک قدم با شاهکار فاصله داشت. این بازی علاوه بر گیم پلی متنوع، دارای داستان جالبی همانند سری فیلم های Indiana Jones بود که نتیجه، خلق یک عنوان محبوب و زیبا به نام Uncharted بود. Uncharted 2: Among Thieves دنباله ای خیره کننده از NG بود که در تمامی قسمت ها شایستگی های خود را نشان دارد.




مقایسه Gears of War با Uncharted
داستان

مقایسه Gears of War و Uncharted: Drake's Fortune یک مقایسه نابرابر است، چون به وضوح GEOW در این زمینه شکست می خورد. Epic به طور کلی یک داستان پیش پا افتاده را آن هم به طور بد روایت می کند، این در حالیست که Naughty Dog یک داستان غنی بر مبنای شخصیت پردازی درست و سر و رمز خلق کرده است، به طوری که داستان به اصلی ترین عامل برای ادامه دادن بازی توسط بازیکن ها تبدیل می شود. در قسمت دوم NG یکی از بهترین داستان سرایی های این نسل را انجام داد که Gears of War 2 علی رقم داستان جالب خود، اصلا نتوانست به Among Thieves برسد.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/uncharted21.jpg
گیم پلی

Gears of War 1 بر سیستم سنگر گیری تکیه داشت. در این بازی شما همیشه باید به فکر سنگر گرفتن پشت اجسام موجود در محیط باشید وگر نه زیر باران گلوله خواهید مرد. این سیستم که ابتدا در بازی Kill.switch استفاده شده بود، در GEOW بسیار ارتقاء یافت. در این نوع بازی ها، مخاطب با یک تاکتیک روبرو است و مجبور نیست فقط دست خود را روی ماشه گذاشته و حرکت کند. نوعی وقفه در میان روند تند گیم پلی و تخمین زدن بهترین جا برای سنگر گرفتن، ماهیت کلی گیم پلی را خیلی غنی تر، جذاب تر و البته پیچیده تر می کند که به همین دلیل بیشتر بازی های سوم-شخص این نسل از همین سیستم استفاده می کنند. بازی Gears of War 1 گیم پلی سریع و بسیار تاکتیکی داشت که بزرگترین عامل موفقیت آن بود. مراحل متنوع و بالانس مناسب بین آن ها با سیستم سنگر گیری بسیار پیشرفته دلایل پیروزی Epic در GEOW1 بود. سلاح های زیاد و Locustهای خشن همراه با اره برقی معروف زیر Lancer، کشتن هیولاهای بد ترکیب را بسیار زیبا و جذاب می کرد. در مقابل ما Uncharted: Drake's Fortune را روی PS3 داریم. گیم پلی این بازی از دو اصل تشکیل شده است. اکشن تیراندازی UDF دقیقا از روی Gears of War ساخته شده است. همان سیستم سنگر گیری و سوئیچ کردن اسلحه ها در بازی وجود دارد. چیزی که گیم پلی UDF را از GEOW متمایز می کند و بیشتر به Tomb Raider شبیه می کند، سیستم پلتفرمر بازی است. این قسمت کمتر از قسمت اکشن، ولی جذاب تر کار شده بود و گیم پلی را مفرح و متنوع کرده بود. اما آیا این ویژگی ها موجب برتری گیم پلی Uncharted 1 می شود؟ روی کاغذ Naughty Dog بالاتر از Epic قرار می گیرد، ولی در اجرا خلاء هایی در ساختار کلی گیم پلی Uncharted 1 وجود دارد که باعث می شود، پایین تر از Gears of War قرار بگیرد. NG در نسخه اول Uncharted استفاده درستی از داشته های خود نکرد و یا حداقل به حدی نبود که همانند Uncharted 2: Among Thieves موفق عمل کند. نبود بالانس درست بین بخش پلتفرمر و اکشن یکی از دلایل این موضوع است. تناسب و میزانی که بین این دو قسمت تقسیم شده، اصلا استاندارد نیست و در نتیجه ممکن است عناصر جذاب پلتفرمر یا اکشن بازی به علت طولانی بودن و هماهنگ نبودن با بخش های دیگر ضربه بخورد. ساخت این چنین بازی هایی بسیار سخت است و نیازمند بررسی های طولانی است که متاسفانه UDF نتوانست به طور تمام و کمال آن را اجرا کند. در نهایت در بخش گیم پلی Uncharted: Drake' Fortune با وجود داشتن محتویات بیشتر از Gears of War عقب می ماند. اما در مقایسه گیم پلی Uncharted 2: Among Thieves و Gears of War 2 نسخه دوم Uncharted یک سر و گردن بالاتر از رقیب خود قرار می گیرد. در AT سازندگان نه تنها اشکلات قبل را برطرف کردند، بلکه نکاتی که به نسخه دوم اضافه شد بسیار نو آور و جذاب بود و Uncharted 2 به راحتی رقیب خود را پیش می گذارد.


http://assets.vg247.com/current//2009/02/gearsofwar2a10.jpg
گرافیک

کار مقایسه گرافیک بین این دو بازی ممکن است کمی ناعادلانه باشد، چون Gears of War یک سال قبل از Uncharted عرضه شد، اما بررسی ما طوری خواهد بود که به طور کلی استفاده محوری از موتورها را توسط دو شرکت Epic و Naughty Dog بررسی می کنیم و سعی داریم خیلی عادلانه به این دو نگاه کنیم. Gears of War از موتور قدرتمند Unreal Engine 3 استفاده می کند. موتوری که در عین سادگی بهترین نتیجه ها را به خصوص در بخش نورپردازی می دهد. Epic در GEOW سعی کرد با رنگ آمیزی تیره، جو جنگ زده و خشن سیاره Sera را نشان دهد که در این زمینه بسیار موفق بود. زمانی که GEOW 1 عرضه شد، همه لب به تحسین گرافیک این بازی گشودند و به قدرت UE3 پی بردند. البته گرافیک این بازی خالی از مشکل هم نبود که می توان به مشکل بزرگ دیر لود شدن Objectها و Textureها اشاره کرد. زمانی که Naughty Dog مشغول ساخت Uncharted 1 بود، هنوز کسی نتوانسته بود از قدرت PS3 به نحو احسن استفاده کند. با توجه به این که این بازی اولین عنوان NG در نسل جدید بود، ولی ما با گرافیک خیره کننده ای روبرو بودیم. در نقطه مقابل GEOW، بازی Uncharted به شدت از رنگ بندی های شاد و زیبا استفاده کرده بود. Textureهای با کیفیت، طراحی های چهره بی نظیر همراه با Motion-Capture عالی باعث شده است که Uncharted در نقطه ای بالاتر از Gears of War قرار بگیرد. بازی Epic از لحاظ فنی و تکنیکی عنوانی بسیار بزرگ است، ولی Naughty Dog علاوه بر این موضوع به شدت روی بخش هنری گرافیک کار کرده است. البته UDF در زمینه گرافیک خالی از مشکل نبود و جلوه های آتش مصنوعی یکی از دلایل آن است. متاسفانه Epic در Gears of War 2 آنچنان پیشرفتی در زمینه گرافیک ایجاد نکرد. این در حالیست که Among Thieves به بهترین شکل قدرت PS3 را نشان دارد.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/UNCHARTED2.jpg
موسیقی/صداگذاری

در زمینه موسیقی اصلا نمی توان بین این دو بازی برنده ای مشخص کرد. Gears of War یک تم نظامی دارد که مختص صحنه های اکشن ساخته شده و بیشتر به صورت قطعه ای کار شده است. این در حالیست که Uncharted 1 موسیقی ای بر مبنای محیط های جنگلی دارد و از تم های سبک تر و بومی استفاده کرده است. هر دو در بخش موسیقی، بازی های عالی هستند و ما هم نمی توانیم یکی را برتر از دیگری بدانیم. پس در این قسمت Gears of War و Uncharted یکی هستند. در زمینه صداگذاری ما با دو بازی بسیار خوب روبرو هستیم که باز هم در انتخاب برنده دچار مشکل می شویم. صداگذاری شخصیت های Gears of War بسیار جدی و نظامی است. صداگذاری مارکوس فنیکس (Marcus Fenix) توسط جان دیماگیو (John DiMaggio) خیلی خشن و جالب کار شده که باعث شده این شخصیت خیلی زنده و جالب به نظر برسد. هنر صداگذاری بسیار هنر ظریفی است که می تواند به راحتی به یک شخصیت مجازی جان دهد و Gears of War در این زمینه موفق بوده است. Naughty Dog برای صداگذاری نیتن دریک (Nathan Drake) به سراغ صداگذار خبره ای به نام نولان نورث (Nolan North) رفت. به جرات می توان نقش آفرینی نولان نورث در Uncharted را یکی از بهترین صداگذاری های تاریخ بازی سازی نام برد. لحن طنز آمیز و طبیعی نیتن یک قهرمان جدید در این نسل خلق کرد. سایر صداگذاری های بازی هم بسیار خوب عمل کردند و در نهایت می توان Uncharted: Drake's Fortune را در زمینه صداگذاری شخصیت ها بهتر از Gears of War نام برد.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/gearsofwar.jpg
نتیجه گیری

حال که بررسی های ما در زمینه های مختلف این دو بازی را مشاهده کردید، ما قضاوت را به شما واگذار می کنیم و خودتان تصمیم بگیرید که کدام یک از این بازی ها بهتر عمل کردند و بازی موفق تری برای کنسول های خود بودند.

gsshop
2010-07-13, 18:38
شرکت پردیس رایانه مهر امروز مصادف با 17 تیر ماه 1389 رسما بازی "روئین تنی" را در تهران عرضه کرد. "روئین تنی" نام قسمت دوم بازي كامپيوتري «عصر پهلوانان» است. در این قسمت مبارزه آتار با ویراجا برای دست یافتن به گنجینه های روئین تنی ادامه می یابد. این بازی محصول شرکت رسانا افزار شریف است و متعاقبا در چند روز آینده در سراسر کشور در فروشگا های معتبر قابل دسترس خواهد بود.


(http://www.pardisgame.net/thumb.php?src=images/game_topimage/20100606_rooyintani-title.jpg&w=430&h=141&q=90&iar=1)

gsshop
2010-07-13, 18:40
با گسترش شبکه اینترنت و همه گیر شدن آن، حضور اینترنت را در همه بخش ها مشاهده می کنیم. یکی دیگر از زمینه هایی که اینترنت در آن حضور چشم گیر و حذف نشدنی دارد، بازی های کامپیوتری است. راه اندازی شبکه هایی مانند Xbox Live ،PSN ،Games for Windows Live یا WiiWare نشان دهنده این مسئله است. با عرضه بازی هایی همچون World of WarCraft و موفقیت آن که پول زیادی را روانه جیب Blizzard کرد، دیگر سازندگان بازی های کامپیوتری به اهمیت و محبوبیت بازی های آنلاین پی بردند. در همین راستا بازی های زیادی ساخته شدند که خوب یا بد در جهت پیشرفت بازی های آنلاین گام های موثری برداشتند. از جمله بازی هایی که در این سبک به تازگی عرضه شد، بازی APB بود که برای کامپیوترهای شخصی عرضه شد که توسط خالق سری بازی های GTA و Crackdown آقای دیوید جونز (David Jones) ساخته شده است. بازی ای که در آن سبک جدیدی از بازی های آنلاین به نمایش در آمده است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/151/928951_20090601_790screen004.jpg
گرافیک

این عنوان با استفاده از موتوری گرافیکی نام آشنای Unreal 3 ساخته شده است. اگر بازی هایی مانند Gears of War ،BioShock یا Batman: Arkham Asylum با استفاده از این موتور بازی سازی ساخته نمی شدند، قطعا نمی تواستیم این موتور بازی سازی را جزو موتورهای بازی سازی خوب نام ببریم. بازی های زیادی با استفاده از این موتور ساخته شدند که به جز بازی های نام برده شده، ضعیف ترین بازی هایی بودند که تا کنون عرضه شده اند. بازی APB را می توان در زمینه گرافیک عنوان خوبی نام برد. البته باید این نکته را در نظر گرفت که بازی های آنلاین اکثرا از گرافیک بالایی برخوردار نیستند. عنوان APB یک بازی Open-World است که محیط بسیار بزرگی را در بر می گیرد. محیط بازی از جزئیات فراوانی تشکیل نشده است، اما چندان سرسری و بزن-برو هم نیست که بازیکن را دلزده کند. بهترین بخش گرافیک بازی را می توان طراحی شخصیت های بازی دانست. البته لازم به ذکر است که تمام شخصیت های بازی توسط بازیکن قابل طراحی است و بازیکنان توانایی این را دارند که تمام جزئیات شخصیت های را طراحی کنند. همین مسئله باعث شده است تا در بازی با تعداد بی شماری شخصیت روبرو باشیم که تفاوت های ظاهری بسیار زیادی با یکدیگر دارند. طراحی سلاح ها و اتومویبل ها در بازی هم در سطح خوبی قرار دارند و از تنوع خوبی نیز برخوردار هستند. در کل تنوع آیتم های مختلف در بازی باعث شده تا ضعف های گرافیکی این بازی زیاد خودنمایی نکند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/181/926499_20100701_790screen003.jpg
موسیقی/صداگذاری

صداگذاری این عنوان از جمله بخش های خوب بازی است. افکت های صوتی مانند انفجار، صدای تیراندازی ها و... از کیفیت مطلوبی برخوردار هستند. اما یکی از قسمت هایی که در زمینه صداگذاری در بازی جذابیت خوبی دارد، وجود موسیقی های License شده بسیار زیادی است که در بازی قرار گرفته اند. البته این امکان هم در بازی قرار گرفته که بازیکن از آهنگ هایی که در کامپیوتر خود دارد نیز در بازی استفاده کند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/181/926499_20100701_790screen022.jpg
گیم پلی

در اکثر بازی های چندنفره و آنلاین قسمت گیم پلی مهمترین بخش و عنصر حیاتی بازی به شما می رود. این بازی هم از این قاعده مستثنی نیست. بازی در شهری خیالی به نام San Paro اتفاق می افتد. شهری که در آن دو گروه به نام های Enforcers و Criminals با هم مبارزه می کنند. گروه Enforcers به نوعی نقش پلیس را در بازی ایفا می کنند و گروه Criminals هم خلافکاران بازی هستند. رویارویی همیشگی نیروهای پلیس با دزدان و انسان های شرور را در این بازی شاهد هستیم. با پیشرفت در بازی و انجام کارهای مختلف پول به دست می آورید و به وسیله آن می توانید سلاح ها و وسایل نقلیه را ارتقا دهید و یا آیتم های مختلفی را برای اضافه کردن به شخصیت خود به دست آورید. به طور مثال گروه Criminals می توانند به فروشگاه های مختلف دستبرد بزنند و با این کار مهارت خود را در این زمینه بالا ببرند. از طرف دیگر APB یک بازی بسیار بزرگ آنلاین است که کسب تجربه در آن، بازیکن را بیشتر از هر چیز دیگری ترغیب به بازی کردن می کند. گیم پلی APB شامل بخش ها و قسمت های زیادی می شود که هر کدام از آن ها جذابیت های خاص خود را برای یک بازی آنلاین دارند. همین تنوع گیم پلی در بازی باعث شده که در طولانی مدت هم دچار یکنواختی نشود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/181/926499_20100701_790screen005.jpg
نتیجه گیری

اگر اینترنت پر سرعت دارید و همچنین به بازی های آنلاین هم علاقه مند هستید، این عنوان می تواند بازی خوبی برای شما باشد. البته همان طور که گفته شد، بازی های آنلاین از جمله این بازی از لحاظ گرافیکی در سطح خوبی قرار ندارند. اما جذابیت های گیم پلی و تنوع بسیار زیاد در خلق شخصیت ها این بازی را به یک عنوان جذاب تبدیل کرده اند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/181/926499_20100701_790screen021.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:42
این روزها Atlus هم به پیروی از Square Enix، شروع به عرضه نسخه های دستکاری شده از بازی های بزرگش روی پلتفرم های دیگر کرده است. همان طور که در گذشته هم شاهد بودیم، این شرکت Revelations: Persona را بازسازی و روی PSP روازنه بازار کرد. اکنون به سراغ قسمت سوم این سری رفته و به تازگی Shin Megami Tensei: Persona 3-Portable را منتشر کرده است. در سال 2007 ورود Persona 3 از سری بازی های Shin Megami Tensei با داستانی زیبا و نو آوری های بسیار دنیای بازی های نقش آفرینی را دگرگون کرد. اما گذشته از وجود المان های نقش آفرینی و ابتکارهایی که در آن ها صورت گرفته بود، زیبایی دیگر بازی، آشنا شدن بازیکن با فرهنگ ژاپن بود که در جای جای P3 به چشم می خورد. به هر حال داستان بازی تماما به آشنایی با آداب و رسوم مردم ژاپن خلاصه نمی شد و هدف اصلی تحقیق در مورد ساعت تاریکی (Dark Hour) بود. زمانی که خیلی ها از آن وحشت داشتند و اتفاقات عجیبی در آن به وقوع می پیوست. اما نکته جالب در مورد بازی، شخصیت پردازی آن به حساب می آمد که گروهی دانش آموز دبیرستانی را برای پی بردن به رازهای ساعت تاریکی گرد هم جمع کرد و ارتباطات بسیار نزدیکی را بین آن ها به وجود آورد. این موضوع که در عناوین گذشته سری Persona بی سابقه بود، باعث شد تا خیلی از بازیکن های دختر و حتی افرادی که به نقش آفرینی علاقه ای ندارند هم به سمت این بازی کشیده شوند. بنابراین مهم ترین تغییری که از سوی Atlus در نسخه PSP این بازی صورت گرفت، خلق شخصیتی (مذکر/ مونث) بود که بیش از پیش با سلیقه بازیکن های دختر منطبق بود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/019/971508_20100120_790screen005.jpg
داستان

بزرگترین تغییری که برای داستان در نظر گرفته شده، حق انتخاب شخصیت مذکر یا مونث در ابتدای بازی است. البته در هر صورت روند کلی داستان بازی دچار تغییرات فراوانی نخواهد شد. با این حال خیلی از سکانس ها و افرادی که در طول بازی ملاقات می کنید، با توجه به انتخاب شخصیت اصلی متغیر هستند. داستانی که برای شخصیت مونث نوشته شده، ارزش بازی کردن را دارد. گرچه تغییراتی که در نسخه اصلی بوجود آورده خیلی زیبا به چشم نمی آیند، اما طرفداران قدیمی این سری قطعا خیلی سریع متوجه آن ها خواهند شد، چرا که رفتارهایی عاشقانه در رابطه شخصیت های مذکر بازی دیده می شود. البته این ارتباطات به کلی داستان بازی را دگرگون نمی کنند، با این حال در تغییر جو بازی بسیار موثر هستند، چرا که دیدن چهره و حالت های مختلف شخصیت های مذکر بازی که حالت عاشقانه ای به خود می گیرند در نوع خود بسیار جذاب و دیدنی هستند. برای بازیکن هایی که شیفته خط داستانی Persona شده اند، اما تا کنون تجربه ای از این سری نداشتند. P3P می تواند بهترین شروع و مقدمه باشد و حتی بیشتر از P3 و P4 بازیکن های تازه وارد را به سمت خود جذب می کند. شاید به این دلیل باشد که ارتباطات دوستانه در این قسمت بیشتر از همیشه به چشم می خورند و البته جذاب تر نیز طراحی شده اند. نسخه همراه P3 به شما این امکان را می دهد تا به جای اینکه چندین ساعت پشت تلویزیون میخکوب شوید، هر زمان که فرصت داشتید به پیشروی در این بازی بپردازید و ارتباطات خود را با دوستانتان بسط دهید. همین موضوع کار را برای بازیکن های تازه وارد راحت تر کرده است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/019/971508_20100120_790screen006.jpg
گرافیک

در نسخه ای که برای PS2 منتشر شد، طراحی سه بعدی دنیای بازی، محیط هایی را که مشابه مکان های واقعی در ژاپن ساخته شده بودند را بسیار واقع گرایانه نمایش داد. اما در PSP تنها قسمت های مربوط به سیاه چاله ها و بخش های مبارزه کاملا سه بعدی هستند و فاکتورهای داستان و جستجوهای روزمره بیشتر شبیه به داستان Phoenix Wright طراحی شده اند. در کل نسخه همراه این بازی از لحاظ گرافیکی سقوط کرده و همه چیز در محیط های بازی بسیار ساده طراحی شده اند. بر خلاف بعضی از بازی های PS2 که بدون هیچ تنزل گرافیکی به راحتی روی PSP پورت می شوند، Persona 3 اینگونه نبوده و طراحی شخصیت ها بسیار ساده تر از گذشته صورت گرفته اند. نکته دیگر اینکه به دلیل سیستم جدیدی که برای روایت داستان بازی طراحی شده، بازیکن بیرون از سیاه چاله ها اغلب اوقات شخصیت های بازی را تنها در حالت دو بعدی مشاهده می کند. اما نکته دیگری که بسیار آزار دهنده به نظر می رسد، حذف اکثر صحنه های نمایشی بازی است و بیشتر صحنه های کلیدی به جای انیمه های بسیاز زیبای P3 تنها در قالب صدا و متن بازگو می شوند. با تمام این تفاسیر P3P عنوانی درخور PSP است و مقایسه آن با نسخه اصلی که روی PS2 منتشر شد، شاید منصفانه به نظر نرسد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/019/971508_20100120_790screen004.jpg
موسیقی/صداگذاری

بخش هایی که برای شخصیت مذکر بازی در نظر گرفته شده اند، همان موسیقی کلاسیک نسخه اصلی را دنبال می کنند. اما برای شخصیت مونث تعدادی موزیک متن جدید نواخته شده که گرچه زیبا هستند، اما به مراتب از قسمت آغازین ضعیف ترند. بعضی از موزیک متن های نسخه اصلی هم با کمی تغییر در طول بازی دوباره به گوش می رسند. صداگذاری بازی و شخصیت های آن هم در کل مشابه گذشته است و تنها صدای جدیدی برای شخصیت مونث بازی در نظر گرفته شده است. در بخش صداگذاری هم متاسفانه برخی از صحنه ها حذف شده اند، اما روی هم رفته کیفیت کار در این بخش به خوبی نسخه اصلی بازی است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/019/971508_20100120_790screen002.jpg
گیم پلی

گیم پلی کلی بازی به دو قسمت مبارزه در سیاه چاله ها و از طرفی دیگر به قرار ملاقات های دوستانه و ارتباط داشتن با افراد مختلفی که در بازی حضور دارند خلاصه می شود. بخش اول تا حد زیادی دست نخورده باقی مانده است، بازیکن همچنان باید در تارتاروس (Tartarus) به معنی "جهنم" که به عنوان سیاه چاله اصلی بازی طراحی شده به جستجو بپردازد و با قوی تر شدن Personaهای خود به طبقات بالاتر برود. در کل در بخش مبارزات همه چیز مانند نسخه PS2 بازی است. تنها تعدادی ماموریت جانبی به این قسمت از بازی افزوده شده و نکته دیگر اینکه مبارزات بیشتر شبیه به Persona 4 طراحی شده اند. اینبار به جای اینکه مثل گذشته آزادانه در محیط های مختلف بازی پرسه بزنید، تنها می توانید با انتخاب شخصیت مورد نظر با او صحبت کرده و یا دروازه ای را که می توانید از طریق نقشه به آن وارد شوید، انتخاب کنید. این روش، راه گشایی را در بازی به مراتب ساده تر می کند، اما از طرفی بازیکن عملا ارتباط خود را با جهان بازی از دست می دهد. این تغییر گرچه حس همراه بودن (Portable) را به بازیکن القا می کند، اما کنترل آزادانه شخصیت اصلی قطعا لذت بیشتری را برای بازیکن به ارمغان می آورد. این نسخه از بازی دو درجه سختی جدید را هم برای بازیکن های حرفه ای و مبتدی فراهم می آورد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/019/971508_20100120_790screen003.jpg
نتیجه گیری

اینگونه به نظر می رسد که چندی بعد از ظهور یک عنوان موفق روی کنسول های خانگی، باید منتظر بازسازی و یا دنباله ای از آن ها برای کنسول های دستی و گوشی های همراه باشیم. در هر صورت P3P برای طرفدارن قدیمی این سری نیز دلچسپ و جذاب خواهد بود. پیشروی در بازی همراه با یک شخصیت دختر هم آن را تکراری نکرده و بیشتر شبیه به روایت یک داستان فرعی می ماند. به هر حال بعد از عناوین ناامید کننده ای که امسال برای این ژانر منتشر شد، P3P همانند بازی های بزرگی نظیر Final Fantasy XIII و Resonance of Fate این سبک را به سمت سنت های خود سوق داده و یک نقش آفرینی کلاسیک را ارائه می دهد. با توجه به نمایشگاه E3 امسال که در آن Atlus هیچ خبری را در رابطه با Persona 5 منتشر نکرد، باید به همین عنوان اکتفا کنیم. P3P گرچه کوچک به نظر می رسد، اما قطعا از خیلی از نقش آفرینی های کم ارزشی که این روزها به بازار می آیند، بزرگتر است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/019/971508_20100120_790screen008.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:44
هیدئو كوجیما (Hideo Kojima) را می توان یكی از بزرگترین مهره های صنعت بازی دانست. ذهن خلاق او نه تنها بازی های فوق العاده ای خلق می كند، بلكه سری Metal Gear او حتی توانایی رقابت با بزرگان هالیوود را هم دارد. به تازگی سایت Jeuxvideo مصاحبه ای را با كوجیما داشته كه به شرح زیر است.


http://assets.vg247.com/current//2009/05/hideokojima.jpg
JV: با توجه به پتانسیل بالای Peace Walker، چرا این بازی بجای این كه برای PS3 ساخته شود برای PSP عرضه شد؟

کوجیما: من واقعا می خواستم بدانم چه اتفاقی می افتد اگر بازیكن ها Metal Gear Solid را در همه جا داشته باشند، به خاطر این بود كه PSP را انتخاب كردم و باعث شد كه من وقت بیشتری برای ساخت بازی داشته باشم، چون اگر می خواستیم بازی را برای PS3 عرضه كنیم باید خیلی روی گرافیك و موسیقی تمركز می كردیم و این تجربه ای فوق العاده برای من بود تا بیشتر به محتوی برسم.

VJ: چرا سسیل کامینادس Cecile Caminades مدیر دفتر Konami در Peace Walker در نقش یك شخصیت قرار دارد؟

کوجیما: وقتی در مورد اتفاق افتادن بازی در آمریكای مركزی فكر می كردم، تصمیم گرفتم یك شخصیت زن فرانسوی هم خلق كنم. می خواستم شخصیتی بسازم كه خیلی طبیعی جلوه كند و در میان جو جنگی و نظامی یك نفسی تازه باشد. او در مورد مد لباس، غذا و فیلم ها صحبت می كند. گذشته از این سسیل داخل بازی خیلی با سسیل واقعی تفاوت دارد به خاطر این كه داستان در دهه 60 اتفاق می افتد و این در حالیست كه او در آن تاریخ حتی به دنیا نیامده بود. من از سسیل خواستم كه كمی اطلاعات از مادرش جمع كند تا یك شخصیت مطابق با زمان بازی داشته باشیم.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/Peace-Walker.jpg
VJ: آیا چیزی وجود داشت كه شما نتوانسته باشید در Peace Walker اجرا كنید؟ مثل كوتاه بودن زمان یا محدودیت PSP؟

کوجیما: بله، البته. برای مثال 10 بازیكن دیگر هم قرار بود در بازی باشند و دیالوگ های زیادتری برای شخصیت ها نوشته بودیم كه الان وجود دارند. ما در مورد فضای UMD كمی اشتباه كرده بودیم.

VJ: می توانید در مورد MGS: Snake Eater نسخه 3DS صحبت كنید؟

کوجیما: چیزی كه ما در E3 نشان دادیم تجربه 3D از MGS بود. من فقط دو ماه برای ساخت آن وقت داشتم، به خاطر همین ما اسم آن را Naked Sample گذاشتیم. متاسفانه در حال حاضر نمی توانم در مورد این كه در نسخه نهایی بازی چطور خواهد بود، صحبت كنم.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/Snake-eater-3d.jpg
VJ: علت تغییر مسیر جدید Rising چه بود؟

کوجیما: من طراحی این بازی را بر عهده ندارم و فقط سرپرست تهیه کننده ها (Executive Producer) هستم. نقش من این بود كه فضای لازم را به تیم جوان خود بدهم و مطمئن شوم مانعی در سر راه آن ها نیست. Action یكی از قسمت های مهم Rising است و تمام ایده های آن از تیم من آمده اند.

VJ: چرا رایدن در Rising شخصیت اول است؟ بسیاری از بازیكن ها حضور او در MGS2 را مورد نقد قرار دادند.

کوجیما: در MGS4 محبوبیت رایدن بسیار افزایش یافت. فكر می كنم طراحان جوان ما كه روی MGS4 كار می كردند به او علاقه مند شدند و خواستند كه یك قهرمان جدید خلق كنند و یك بازی برای آن بسازند كه حتی رایدن در Rising خیلی بهتر از MGS4 شده است. همچنین باید بگویم در ژاپن رایدن حتی بعد از MGS2 همانند اسنیک معروف است.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/mgs-rising-2.jpg
VJ: شایعه شده که شما روی Zone of the Enders 3 كار می كنید. این بازی در مورد چی هست؟

کوجیما: در حقیقت این شایعه نیست (خنده). ما می خواستیم نسخه جدیدی از ZOE بسازیم كه متاسفانه به دلیل كمبود تیم نتوانستیم این كار را انجام دهیم. پس در حال حاضر وقتی برای ساخت ZOE نداریم. فكر كنم بعد از Rising نگاه جدی تری به ZOE3 بیندازم.

VJ: در حال حاضر درگیر ساخت چه بازی هایی هستید؟

کوجیما: ما به طور همزمان روی چندین پروژه كار می كنیم. Rising، پورت MGS روی 3DS و یك پروژه دیگر. همچنین Castlevania و مقدمات ZOE را هم در دست كار دارم. این روزها خیلی سرم شلوغ است.

VJ: نقش شما دقیقا در Castlevania چیست؟

نمی توان گفت تهیه كننده، چون Kojima Productions زیاد روی ساخت این بازی درگیر نیست. ترجیح می دهم بگویم نقش من Co-Executive Producer است. از آنجایی كه Castlevania در ژاپن خیلی معروف است (این موضوع زیاد در اروپا و آمریكا صحت ندارد) پس من سعی كردم وارد قسمت تجاری بازی شوم، نه در زمینه خلاقیت. ولی می خواهم مطمئن شوم این بازی موفق خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/lordsofshadow.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:46
دیگر کمتر کسی را می توان پیدا کرد که به بازی های کامپیوتری علاقه داشته باشد، اما نام Need for Speed را نشنیده باشد. Need for Speed از جمله بازی هایی بود که EA بیشتر شهرت خود را مدیون این بازی است. پس از نسخه های ناامید کننده ای که از Need for Speed مشاهده کرده بودیم، اینبار EA تصمیم گرفته تا جان تازه ای به این بازی ها ببخشد و دوباره این بازی ها را به روزهای اوج خود برگرداند. ساخت Need for Speed: Hot pursuit توسط استودیوی Criterion می تواند نشانه ای از عملکردهای خوب EA در این زمینه باشد. اما چه بر سر استودیوی Black Box آمد؟ استودیویی که تا کنون نسخه های متعددی از Need for Speed را روانه بازار کرد. این استودیو پس از ساخت بازی نه چندان موفق NFS: Shift کار ساخت نسخه دیگری از سری بازی های NFS را آغاز کرد. تا مدتی دیگر نسخه ای بسیار متفاوت از این سری از بازی ها با نام Need for Speed World منتشر خواهد شد. ظاهر بازی همانند سایر عنوان های رانندگی دیگر است. اما تفاوت در اینجاست که این بازی یک عنوان MMO و آنلاین است. این نسخه از Need for Speed می تواند بزرگترین بازی رانندگی آنلاینی باشد که تا کنون عرضه شده است. شهری که بازی در آن اتفاق می افتد، ترکیبی از دو شهری است که در نسخه های NFS: Most Wanted و NFS: Carbon دیده بودیم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/074/957705_20100316_790screen001.jpg
این دو شهر در دو بازی نام برده با هم دیگر ترکیب شده اند تا شهری به نام Palmont City را به وجود بیاورند. همان طور که حتما حدس زدید، این بازی محیط بسیار بزرگی را شامل می شود و همین مسئله یک منطقه بزرگ رانندگی را به وجود می آورد. در این بازی همانند دو بازی Most Wanted و Carbon می توان در شب و روز رانندگی کرد. هنوز شخصیت اصلی این بازی مشخص نیست. آیا ریزور کالاهان (Razor Callahan) از Most Wanted یا داریوس (Darius) از Carbon شخصیت اصلی این بازی هستند؟ EA در این باره به هیچ نکته ای اشاره ای نکرده است. آن ها فقط اعلام کرده اند که بازی یک داستان منظم دارد!!! هنوز منظور از منظم و اینکه داستان بازی به چه صورت است، مشخص نیست. با توجه به اینکه این بازی فقط برای PC عرضه می شود، بازی با Keyboard و با استفاده از کلیدهای W,A,S,D و یا کلیدهای جهت نما کنترل می شود. اما از اطلاعات به دست آمده، مشخص شد که استودیوی Black Box امکان استفاده از کنترلرها را در بازی قرار می دهد. بعد از کاری که استودیوی بازی سازی Bungie با Halo کرد و قبل از عرضه نسخه های آزمایشی آن را منتشر می کرد، کم کم اکثر استودیوها این کار را انجام می دهند. مدتی پیش هم نسخه آزمایشی NFSW منتشر شد. در این نسخه امکان بازی کردن به صورت دو نفره وجود داشت.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/074/957705_20100316_790screen008.jpg
منظور از دو نفره یعنی تنها دو بازیکن در بازی حضور داشتند. البته در نسخه نهایی بازی می توان هشت نفره به صورت آنلاین بازی کرد. نقشه، محیط بازی رانندگان مختلف را به شما نشان می دهد. البته این امکان در بازی وجود خواهد داشت که با استفاده از *****های موجود در این بخش کاری کنید که فقط دوستان شما در محیط بازی مشخص شوند. با کلیک کردن روی بازیکن های مختلف مسیرهای مختلفی به نمایش در می آیند و شما می توانید به صورت تک نفره و چندنفره مسیر مسابقه را طی کنید. رانندگی آنلاین در این بازی به صورت Two-Lap شروع می شود، اما به همین صورت هم پایان نمی یابد. دلیل آن هم وجود قدرت های مختلفی است که در طول بازی به دست می آورید. این قدرت ها تاثیرهای مختلفی روی ماشین و یا مدل رانندگی شما می گذارند. یکی از آن ها Traffic Magnet نام دارد که ترافیک را به سمت یک خودرو خاص می فرستد. یکی دیگر از این قدرت ها Turbo-Boost است که آن را هم می توانید ارتقاء دهید و به وسیله آن سریع از دست پلیس ها فرار کنید. استفاده از این قدرت ها در بازی به شما Lapها و زمان اضافی می دهد. البته از این قدرت ها نمی توان پشت سر هم استفاده کرد. سیستمی به نام Cooldown در بازی قرار دارد که باعث می شود شما یک تا دو دقیقه برای استفاده مجدد از قدرت ها صبر کنید.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/293/957705_20091021_790screen001.jpg
همچنین این امکان در بازی وجود خواهد داشت که برای هر قدرت یک شماره خاص انتخاب کنید تا بتوانید از آن ها راحت تر و سریع تر استفاده کنید. با به پایان رساندن هر مسابقه شما مقداری Reputation (یا همان XPهای معروف) و پول به دست می آورید که به وسیله آن ها می توانید وسایل مختلف برای ماشین خود بخرید. شخصی سازی (Customization) در بازی بسیار محدود خواهد بود. رنگ آمیزی های مختلف برای اتوموبیل ها و اضافه کردن طرح های مختلف، یکی از قسمت های این بخش خواهد بود. همچنین این امکان وجود دارد که قسمت های مختلف اتوموبیل خود را دستکاری کنید تا کنترل ماشین برای شما بهتر شود. اگر به اندازه کافی Reputation به دست بیاورید می توانید Profile خود را Level Up کنید. زمانی که Level Up می کنید، می توانید مهارت های مختلفی مانند زمان بیشر Boost را برای NOS-Nitrous Oxide Systems را به Profile خود اضافه کنید. انتظار داریم که ماشین های بسیار زیادی برای این بازی License بشوند و در آینده قسمت های مختلف و امکاناتی مانند ماشین های بیشر، مدهای متفاوت، و قدرت های مختلف برای این عنوان به بازی اضافه شوند. همچنین انتظار داریم که بازی های بیشتری مانند Need for Speed World عرضه شوند. این بازی عنوانی خواهد بود که به بازی های آنلاین حال و هوای تازه ای می بخشد. حال باید دید که استودیوی Black Box می تواند این بازی را در سطح خوبی راهی بازار کند یا خیر.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/293/957705_20091021_790screen004.jpg

gsshop
2010-07-13, 18:47
دیوید جونز (David Jones) سازنده GTA و Crackdown 1 ذهنی بسیار خلاق دارد. ایده های او بیشتر در زمینه بازی های Open-World با آزادی عمل زیاد است. پس از جدایی از Rockstar وی شركت Realtime World را تاسیس كرد و بازی Crackdown را برای Xbox 360 ساخت. او تمام ایده های نافرجام GTA را در این بازی به سبك Cell-shade پیاده كرد كه بدون شك این بازی همانند GTA تاثیرات زیادی روی سبك Open-World گذاشت و یك بازی كاملا تحسین شده بود. چیزی كه باعث شد این بازی به یك شاهكار تبدیل نشود، ایرادهای ریز و درشتی بودند كه لطمه هایی به بدنه Crackdown زدند. فروش بالای نسخه یك باعث شد Microsoft تصمیم به ساخت نسخه دوم بزند، ولی این بار دیوید جونز و تیمش قصد داشتند اهدافی را كه در Crackdown نتوانستند پیاده كنند، در بازی جدید خود یعنی APB عملی كنند. Microsoft برای ساخت شماره دوم به جای این كه یك استودیوی حرفه ای را انتخاب كند، استودیوی Ruffian را تاسیس كرد و بلافاصله ساخت شماره دوم را به آن ها داد. اولین ضربه ای كه این بازی خورد، همین بی تجربگی سازنده ها بوده است كه به راحتی بی خلاقیتی و تازه كاری را در Crackdown 2 می بینیم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/108/960509_20100419_790screen001.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/108/960509_20100419_790screen001.jpg)
داستان

تمركز اصلی دیوید جونز در نسخه اصلی روی گیم پلی بود كه بیشتر در زمینه چندنفره بودن شكل می گرفت، به خاطر همین هم هست كه بازی جدید آن ها یعنی APB كاملا به این اصل وفادار است. اما نبود داستان در نسخه قبل یك ضعف به حساب می آمد و عملا بخش تك نفره را خیلی كم رنگ كرده بود. در شماره دوم سازندگان به جای درس گرفتن از نسخه قبل بازهم همان روال قبل را ادامه دادند و Crackdown 2 را بدون داستان طراحی كردند. همین مورد تاثیر بسیار مستقیم و شدیدی روی گیم پلی دارد كه باعث می شود تكرار، جای تنوع و هیجان را بگیرد. شهر بازی همان Pacific City است. در این شهر خلافكارهای خطرناكی وجود دارند و شب های آن به دلیل پخش شدن ویروس پر از زامبی است. اتحادیه ای به نام Cell كه متشكل از بزرگترین خلافكارهای جهان است، قصد دارد كنترل شهر را در دست بگیرد و با سیاست های سازمان نظامی دولتی به نام Agency مبارزه كند. حال شما در نقش یك مامور (Agent) كه برای Agency كار می كنید، باید نه تنها با Cell بجنگید، بلكه باید با كار گذاشتن بمب های UMV به نام Beacon زامبی ها را از سطح شهر ریشه كن كنید. كل داستان محدود به همین موضوع است كه اصلا هیچ دیالوگ، شخصیت و صحنه سینمایی در آن وجود ندارد. درست است كه Crackdown بیشتر یك بازی چندنفره است تا تک نفره، ولی باید قبول كرد که بیشترین قشر بازیكن ها تك نفره بازی می كنند و داستان می توانست خیلی به تنوع بازی كمك كند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/144/960509_20100525_790screen009.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/144/960509_20100525_790screen009.jpg)
گرافیك

Crackdown 1 گرافیك Cell-shade مانند جالبی داشت كه با هنر زیادی طراحی شده بود. Ruffian این بار نه تنها نتوانسته گرافیك بهتری ارائه دهد، بلكه در بعضی مواقع حتی اصل Cell-Shade از بین رفته و ما با یك بازی با گرافیك ضعیف روبرو هستیم. بافت های بی كیفیت، همراه با رنگ بندی مرده چیزی نیست كه از یك عنوان انحصاری Microsoft قابل قبول باشد. در بعضی صحنه های شلوغ مثل انفجار و یا ازدحام زیاد زامبی ها با افت فریم روبرو هستیم. این در حالیست كه Crackdown تكیه شدیدی به سرعت در گیم پلی دارد. شهر همان Pacific City است و Ruffian حتی یك ساختمان هم به آن اضافه نكرده و فقط چند افكت گرافیكی جدید در آن وجود دارد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/182/960509_20100702_790screen008.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/182/960509_20100702_790screen008.jpg)
موسیقی/صداگذاری

همانند بخش های قبل این قسمت هم همان Crackdown 1 است. افكت های صوتی دقیقا همان افكت های قبل هستند. در طول بازی رئیس Agency با شما صحبت می كند كه با ادامه دادن بازی واقعا با یك مشکل بزرگ در این زمینه روبرو می شویم. او همیشه سر شما داد می زند و حتی بعد از این كه نزدیك به 8 ساعت در بازی پیش رفته اید هنوز اصول اولیه گیم پلی را به شما گوش زد می كند. متاسفانه راهی برای خفه كردن این موجود آزار دهنده وجود ندارد! كلا Crackdown در زمینه موسیقی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. جو مرده Pacific City می توانست با موسیقی كمی جذاب تر باشد كه متاسفانه این بار Ruffian باز هم همان اشتباهات Realtime World را تكرار كرده است. گذشته از این، موسیقی پخش شده از رادیوها خیلی خوب است، ولی چه فایده که ماشین سواری یكی از كم نقش ترین قسمت های این بازی است؟


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/182/960509_20100702_790screen013.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/182/960509_20100702_790screen013.jpg)
گیم پلی
Crackdown 1 گیم پلی هوشمندانه ای داشت كه ما بازتاب آن را در بازی هایی مثل inFamous ،Prototype و حتی Assassin's Creed مشاهده كردیم. این بازی با گذاشتن Contentهای زیاد در سطح شهر توانست یك سیستم پاداش خلق كند كه كم كم شما را به خود معتاد می كرد. شخصیت شما یك سرباز پیشرفته است كه توانایی پرش های بلند، قدرت ماهیچه های قوی و... دارد. نكته جالب Crackdown در این است كه این نیروها دقیقا قدرت های طبیعی یك انسان عادی (ولی خیلی تكمیل تر) هستند. مثلا توانایی پرش هایی به ارتفاق چند هزار متر خیلی برای ما هیجان آورتر از نیروهای جادویی است، چون ما در نقش یك نمونه تكمیل شده از خودمان بازی می كنیم. تكیه اصلی گیم پلی به ارتقاء این قدرت ها است. شما با جمع آوری Orb باید توانایی های خود را ارتقاء دهید. با بدست آوردن قدرت های جدید میل به گرفتن Orb بیشتر پیدا می كنید كه یك ایده هوشمندانه برای هیجانی كردن بازی است. شما از همه توانایی هایتان برای ارتقاء یافتن آن ها استفاد می كنید و نوعی اعتیاد به آن پیدا می كنید. این موضوع در بخش چندنفره بیشتر به چشم می آید، تصور كنید كه Agent شما بیش از دیگر بازیكن های Live پرش كند و یا بتوانید یك كامیون را بلند كنید و به سمت دشمنان پرت كنید. از آنجایی كه هیچ داستانی وجود ندارد، ماموریت ها خیلی تكراری هستند. در كل در این بازی از اول تا انتهای بخش تك نفره باید دو كار انجام دهید. Tactical Pointهای نیروهای دشمن را به دست آورید و در پشت بام ها به دنبال لیزرهای انرژی باشید. اما باید توجه كرد که حتی در بخش تك نفره تكیه اصلی بازی به این ماموریت ها نیست، بلكه هدف اصلی Level Up كردن شخصیت اصلی است كه در ادامه به یك نوع لازمه برای پیشبرد مراحل تبدیل می شود. تا اینجا تمام ایده های مثبت در نسخه قبل وجود داشتند و به همین دلیل از Crackdown 1 به عنوان یك بازی پیچیده از لحاظ ساختاری یاد می شود. ولی آیا Ruffian چیزی به این ایده های مثبت اضافه كرده؟ جواب منفی است. Ruffian در واقع هیچ چیزی به جز سریع تر Level Up شدن شخصیت به این بازی اضافه نكرده و حتی ضعف های نسخه قبل را نیز برطرف نكرده است. هنوز اشكالات بالا رفتن از ساختمان ها درست همانند نسخه اول در بازی وجود دارند. سیستم Auto Luck اسلحه ها همانند قبل قابل تغییر نیست و خیلی مشكل ساز می شود. تنوع ماشین ها كم شده و در كل خیلی به ندرت پیش می آید که ماشینی را در خیابان ببینید، این در حالیست كه استفاده از ماشین آنچنان ضروری نیست، چون وقتی شما می توانید پرش های بلند داشته باشید چه نیاز به وسیله نقلیه دارید؟ در كل Ruffian هیچ چیز جدیدی به گیم پلی اضافه نكرده و كنترل آن را اصلاح نكرده است. با این حال ایده های ناب Crackdown 1 آنقدر هوشمندانه است كه باز هم بازی كردن Crackdown 2 را تا حدودی، به خصوص در بخش چندنفره هیجانی می كند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/182/960509_20100702_790screen005.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/182/960509_20100702_790screen005.jpg)
نتیجه گیری

Crackdown 2 در حقیقت همان نسخه اصلی است كه فقط تنها تفاوت آن عرضه شدن در سال 2010 است. Microsoft اخیرا در زمینه بازی های انحصاری خیلی ضعیف عمل كرده، این در حالیست كه Sony با عنوان هم سبك Crackdown یعنی inFamous 1,2 همه را شوكه كرده است. Crackdown 2 جذابیت های زیادی دارد، ولی نقص های آن هم قابل چشم پوشی نیست.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/041/960509_20100211_790screen009.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/041/960509_20100211_790screen009.jpg)

gsshop
2010-07-19, 20:03
آمار فروش بازی های این هفته در UK اعلام شد. بازی Crackdown 2 همانند هفته گذشته در صدر جدول فروش قرار دارد. در مکان دوم جدول فروش، بازی جدید کمپانی Ubisoft یعنی Dance of Broadway قرار دارد. در مکان سوم هم بازی LEGO Harry Potter قرار دارد. لیست کامل جدول بازی های پر فروش این هفته به شرح زیر هستند:

Crackdown 2-Ruffian Games, Microsoft Games Studios


Dance on Broadway-Ubisoft, Ubisoft


LEGO Harry Potter-Traveler’s Tales, Warner Bros. Interactive


Red Dead Redemption-Rockstar San Diego, Rockstar


Toy Story 3-Disney Interactive Studio, Disney


2010 FIFA World Cup: South Africa-EA Sports, EA


Super Mario Galaxy 2-Nintendo, Nintendo


Tiger Woods PGA Tour 11-EA Sports, EA


Call of Duty: Modern Warfare 2-Infinity Ward, Activision


Just Dance-Ubisoft, Ubisoft

http://assets.vg247.com/current//2009/12/crackdown2pavement.jpg

gsshop
2010-07-19, 20:05
Chart-Track اعلام کرد که فروش روز اول مدل Slim کنسول Xbox 360 در UK از مدل Slim کنسول PS2 و PS3 بیشتر بوده است. رئیس سایت Chart-Trackآقای دوریان بلوک (Dorian Bloch) این خبر را در سایت خود تایید کرد. همچنین در ادامه این خبر به این نکته اشاره کرد که فروش این مدل از کنسول Xbox 360 از فروش مدل های اولیه این کنسول که در دو مدل Premium و Core عرضه شده بودند نیز بیشتر بوده است.



http://assets.vg247.com/current//2010/06/new360.jpg

gsshop
2010-07-19, 20:08
ستودیوی بازی سازی Tarsier Studios اعلام کرد که به یک استودیوی بازی سازی First Party برای Sony تبدیل شده است. این کمپانی سوئدی که خالق بازی هایی مانند: Ragdoll Kung Fu: Fists of Plastic است این خبر را در سایت خود اعلام کرد. این استودیو هم اکنون درحال ساخت DLC برای بازی LittleBigPlanet 2 است.

http://assets.vg247.com/current//2009/03/fungfu12.jpg

gsshop
2010-07-19, 20:10
کمپانی Ubisoft عرضهComic Book هایی به صورت Mini-Series را برایAssassin’s Creed تایید کرد. در طراحی این Comic Bookها افراد مشهوری از کمپانی های Marvel و DC مانند: کمرون استورات (Cameron Stewart) و کارل کرچل (karl Kerschl) کار می کنند. لازم به ذکر است که این افراد Comic Bookهای Superman ،The Flash ،Batman & Robin ،Seaguy و Catwoman را تصویرگری کرده اند. در دمویی که به همین منظور از این بازی منتشر شده است، مشخص شده که اطلاعات بیشتر از این Comic Bookها در همایش Comic Con اعلام خواهد شد. Ubisoft همچنین اعلام کرد که از استوارت و کرچل در پروژه های Assassin’s Creed: Behind and Beyond و Assassin’s Creed: Brotherhood استفاده خواهد کرد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/inrussiaasscreeddoesyou.jpg

gsshop
2010-07-19, 20:11
مایکل پکتر (Michael Patcher) در آخرین برنامه خود در Gametrailers گفت: "احساس بازی ها به صورت 3D بیشتر مانند یک *** زودگذر برای آینده است". پکتر در صحبت هایش گفت که قبول کردن تلویزیون های 3D آن هم همراه با عینک برای مردم، مدت زیادی نیاز دارد. پکتر در ادامه به این نکته اشاره کرد که تلویزیون های 3D به همراه عینک زمانی همگانی خواهند شد که قیمت آن ها کاهش پیدا کند. او همچنین گفت: "طول عمر تلویزیون های 3D بسیار کوتاه است، حداکثر پنج سال. بعد از آن هم فقط بازی های 3D می مانند که آن ها هم یک *** زودگذر هستند که شاید طول عمر آن ها هم 10 سال باشد".


http://assets.vg247.com/current//2010/07/3dman.jpg

gsshop
2010-07-19, 20:12
سایت xbox360achievements لیست Achievementهای این بازی را منتشر کرد. در این لیست به نظر می رسد که این بازی دارای بخش های Co-Op و Versus باشد. هنوز وجود این بخش ها در بازی اصلی از سوی سازندگان بازی تایید نشده است، اما به نظر می رسد که ما این بخش ها را در بازی اصلی که در دوم آگوست منتشر می شوند، مشاهده کنیم. این بازی دارای 50 مرحله متفاوت خواهد بود که کاربران Xbox 360 می توانند آن را روی کنسول خود تجربه کنند. این بازی یک عنوان Arcade است و از Xbox Live قابل دریافت خواهد بود. این بازی قبلا برای PC منتشر شده بود.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/plantsvszombies1.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/plantsvszombies1.jpg)

gsshop
2010-07-19, 20:13
استیون ترهید (Steven Ter Heide) از استودیوی بازی سازی Guerrilla Games در مصاحبه ای که با سایت Ausgamers انجام داد به این مسئله اشاره کرد که بازی بازی Killzone 3 دارای زمان بارگذاری (Loading) نخواهد بود. Guerrilla Games در هفته گذشته هم اعلام کرده بود که کنترل Killzone 2 که برای بسیاری از کاربران سخت بوده را در این نسخه بهتر می کند.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/kz31.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/kz31.jpg)

gsshop
2010-07-19, 20:15
دیوید جفی (David Jaffe) در تازه ترین صحبت هایش درباره بازی Twisted Metal اعلام کرد که این بازی قرار بود در سبک آخرالزمانی (Post-Apocalypse) عرضه شود، اما طی مشورتی که با تیم خود در این زمینه داشتیم، به این نتیجه رسیدم که بازی های سبک آخرالزمانی در بازار زیاد هستند و ما هم تصمیم گرفتیم که بازی را به سبک دیگری بسازیم.

gsshop
2010-07-19, 20:18
"هر پایانی یک آغاز دارد". این جمله اولین چیزی بود که در صحنه های به نمایش در آمده از نسخه جدید سری بازی های God of War به تصویر کشیده شد. البته به نظر برخی از بازیکن ها با توجه به اینکه انتقام جویی های کریتوس (Kratos) به پایان رسیده و بسیاری از اسطوره های یونانی از بین رفتند، دیگر بسط دادن به این سری بازی بی مورد بود. قسمت جدید که در اصل مقدمه ای برای نسخه آغازین سری GoW محسوب می شود را همان تیمی که روی Chains of Olympus کار کردند، می سازند. به همین دلیل با دیدن صحنه های نمایشی، این نسخه هم مثل قسمت های قبلی بسیار آشنا به نظر می رسید و همان حال و هوای گذشته را برای بازیکن ها تداعی می کرد. البته این موضوع به این معنا نیست که Ghost of Sparta بازی تکراری و بدی از آب در می آید. در واقع صحنه های نمایشی نوید عنوانی خوش ساخت را به بازیکن ها می دادند و این بازی از هر لحاظ بیش از حد و اندازه های کنسول دستی Sony به چشم می آمد. اما تنها گرافیک بازی نبود که در این میان خودنمایی می کرد، بلکه تغییراتی هم در گیم پلی این نسخه دیده می شد. گویا به این قسمت از بازی تعدادی از فاکتورهای Gow3 نیز افزوده شده است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/995953_20100615_790screen001.jpg
تا به امروز Chains of Olympus در بخش گیم پلی و کنترل بازی، یکی از بهترین های PSP بود، اما می توان حدس زد که قسمت جدید حتی از این عنوان بزرگ هم برتر خواهد بود. هسته اصلی روند بازی برای هر بازیکنی که حتی یک شماره از سری GoW را تجربه کرده باشد، آشنا خواهد بود. قطعا بار دیگر از حمله های کریتوس با تیغه هایی که بوسیله دو زنجیر به دست او متصل شده اند، لذت می برید. با این حال امکانات جدید اضافه شده به بازی، مبارزات را برای شما بیش از پیش جذاب و مهیج می کند. به عنوان مثال قدرت هایپریون (Hyperion) به شما این امکان را می دهد تا به سمت دشمنان دویده و آن ها را از جا بکنید، در این صورت برای حریفان بدبخت کریتوس هم تنها سه پایان وجود دارد: می توانید او را به زمین بکوبید، با خنجرهایتان به او حمله کنید و یا او را به سمت دیگر دشمنان پرت کنید. همچنین حالتی برای کریتوس در نظر گرفته شده که می تواند دشمن خود را بترساند و یا آن ها را مثل یک کیسه گوشت به هر طرف که می خواهد پرتاب کند. توانایی های کریتوس در پریدن، شنا کردن و سر خوردن از یک سطح شیب دار هم افزایش یافته است. برای نمونه، او می تواند بلندتر از قد خود بپرد و بدین ترتیب به راحتی بین لبه دست اندازها جست و خیز می کند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/995953_20100615_790screen005.jpg
به هر حال تقریبا در همه حالت های مبارزه، حملات تازه ای را از سوی کریتوس مشاهده می کنید و ترکیب آن ها با یکدیگر مطمئنا حرکات کاملا جدیدی را به نمایش می گذارد. با وجود اینکه کنترل بازی همچنان مشابه گذشته است، اما به طور حتم تازگی آن را احساس خواهید کرد. این بار خنجرهای کریتوس تنها برای مبارزه های تن به تن استفاده نمی شوند، بلکه آن ها را می توانید مانند گلوله نیز به سمت دشمنان خود پرتاب کنید. این امکان همراه با زره هایی که در این شماره در اختیار بازیکن قرار می گیرد، کریتوس را بسیار قدرتمند جلوه می دهد. خط داستانی Ghost of Sparta کریتوس را به مکان هایی نظیر آتلانتیس می برد که برای بازیکن تازه خواهند بود، و این شانس را به ما می دهد که گذشته این جنگجوی بزرگ را تا قبل از وقایع GoW2 مشاهده کنیم. با این حال متاسفانه به نظر می رسد فضای زیادی برای بیان گذشته این شخصیت در طول بازی وجود ندارد. اگر چه با کمی پیشروی در بازی، گیم پلی جدید آن به همان نسخه های گذشته باز می گردد و تغییرات جزئی آن برای بازیکن خیلی زود عادی می شوند. اما سازندگان بازی این قول را داده اند تا با افزایش تعداد رئیس های بازی بر هیجان و جذابیت آن بیفزایند. با توجه به بازتاب بازیکن ها نسبت به شماره قبلی که منتشر شد، همانند GoW3 رئیس ها اینبار هم غول پیکر طراحی می شوند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/995953_20100615_790screen008.jpg
در نسخه قابل بازی، کریتوس مجبور می شود تا با موجودی عظیم الجثه مبارزه کند و پس از ضربه زدن به او دوباره با همان سکانس های آشنای QTE مواجه شدیم که این بار هم مشابه قسمت سوم این سری طراحی شده اند. سرانجام آن جانور گر چه بسیار بزرگ تر از کریتوس بود، اما بدست این جنگجوی خون خواه از بین می رود. به علاوه، یکی از بهترین ایده هایی که در GoW3 از آن استفاده شد و “Stalk Walk” نام داشت، به طور قابل ملاحظه ای در این قسمت هم به چشم می خورد. تعدادی از صحنه های نمایشی هم که بسیار سینماتیک طراحی شده بودند، متاسفانه تنها پشت درهای بسته به نمایش در آمدند و بخشی از زندگی میداس (Midas)، پادشاهی افسانه ای که دست به هر چیزی می زد، تبدیل به طلا می شد را نشان می دادند. در این بخش بازیکن، بازی را از نگاه میداس دنبال می کند و بازی به هنگام کشتن این پادشاه تقریبا حالت اول-شخص را به خود می گیرد. کریتوس ضربه سنگینی به او می زند و سپس این شاه بخت برگشته را روی زمین به دنبال خود می کشد، در این هنگام دشمنانی برای مبارزه به سمتتان می آیند که می توانید از میداس به عنوان سپر استفاده کنید و در نهایت با سکانس های QTE ترتیب او را بدهید. شاید خبر ساخت و عرضه نسخه جدیدی از سری بازی های God of War خیلی زود دوباره به گوش رسید، اما قطعا کنسول PSP به این چنین عناوین بزرگی نیاز دارد تا همواره بر سر زبان ها بماند و مثل گذشته رکود نکند. و نکته آخر اینکه مهم نیست که این بازی روی کنسول دستی منتشر می شود، مطمئن باشید به اندازه GoW3 برای طرفدارانش جذاب و لذت بخش خواهد بود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/123/995953_20100504_790screen001.jpg

gsshop
2010-07-19, 20:19
بازی های اکشن همیشه پر طرفدارترین بازی ها بوده اند. اما یکی از دلایل موفقیت این سبک از بازی ها بخش آنلاین بوده است. بازی هایی مانند: Call of Duty: Modern Warfare 2،Halo 3 یا Killzone 2 بیشتر موفقیت خود را مدیون بخش آنلاین بسیار خوب خود هستند. حال با توجه به موفقیت این بازی و رشد روز افزون بازی های آنلاین استودیوی بازی سازی Zombie Studios که در این نسل بازی هایی مانند Saw را عرضه کرده، دست به ساخت بازی به نام Blacklight: Tango Down زده است. این بازی از جمله عناوینی است که فقط به صورت آنلاین برای PC ،PSN و Xbox Live عرضه شده است.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/backlight.jpg (http://assets.vg247.com/current//2009/03/backlight.jpg)
داستان

داستان بازی آینده نزدیکی از روسیه را روایت می کند که به سمت نابودی رفته است. خیابان های شهرهای مختلف به میدان جنگی بین دو گروه Blacklight که یکی تیم ضربت و دیگری گروه سربازان آمریکایی هستند تبدیل شده اند. ظاهرا آن ها این قدرت را نیز دارند که مردم را به نوعی زامبی تبدیل کنند. نکته جالب درباره داستان بازی این است که، داستان در روند بازی از بین می رود و همین که شما روش بازی کردن را فرا بگیرد، نقش داستان به کلی از بین می رود. در کل یک بازی Online که بخش تک نفره و داستانی ندارد، نیاز چندانی به داستان ندارد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/blacklight.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/blacklight.jpg)
گرافیک

گرافیک بازی از جمله بخش های خوب آن است و Blacklight را می توان جزو عناوین بسیار خوب Arcade در زمینه گرافیک دانست. البته لازم به ذکر است که بازی گرافیک خود را مدیون موتور گرافیکی Unreal 3 است. طراحی محیط بازی بسیار خوب است. طراحی شخصیت های بازی، سلاح ها و جلوه های ویژه در سطح بسیار خوبی قرار دارند. همچنین تخریب پذیری نسبت خوبی هم در بازی دیده می شود. نورپردازی از دیگر قسمت های خوب بازی است که به آن زیبایی خوبی بخشیده است. در کل گرافیک بازی برای یک بازی Arcade بسیار خوب است.


http://assets.vg247.com/current//2010/04/blacklight.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/04/blacklight.jpg)
موسیقی/صداگذاری

افکت های صوتی بسیار زیبا و موسیقی های هیجان آور از جمله عناصری هستند که باعث شده اند این بخش در سطح خوبی قرار بگیرد. اما به دلیل اینکه با یک بازی آنلاین سر و کار داریم، شاهد تنوع خاصی در زمینه صداگذاری نیستیم و بیشتر قطعات موسیقی بازی دارای ریتم های تند و هیجان آور هستند.

گیم پلی

گیم پلی اوج زیبایی بازی است. همان طور که گیم پلی یکی از مهمترین قسمت ها در یک بازی اکشن اول-شخص است، این بازی هم دارای گیم پلی بسیار خوبی است. بازی Blacklight: Tango Down دارای مودهای متفاوتی است که در 12 نقشه جریان دارد و به صورت Co-Op دو تا چهار نفره قابل بازی خواهد بود. در بازی دو گروه وجود دارند. این دو گروه دو نیروی نظامی آمریکایی هستند که با یدیگر اختلاف های شدیدی پیدا کرده اند و به همین دلیل نبرد عظیمی را با یکدیگر آغاز کرده اند. اما آغاز چنین نبردی به دلیل نبودن یک پیش زمینه و یا بخش داستانی، کمی در ابهام قرار دارد. البته اکثر بازی های آنلاین دارای داستان نیستند و بیشتر هیجان انجام بازی به صورت گروهی است که بازی را پیش می برد. در هنگام بازی با یک عنوان بسیار زیبا در سبک تیراندازی علمی-تخیلی (Sci-Fi Shooter) روبرو خواهید شد. پیشرفت در این بازی بر پایه میزان بازی شما و کشتن افراد مختلف در بازی است. شبیه این سیستم را در بازی Modern Warfare 2 دیده بودیم. سیستم پیشرفت در بازی و کسب تجربه دارای 70 مرحله خواهد بود و این تعداد مرحله مدت زمان بسیار زیادی را شامل می شود و بازیکنان را ساعت های زیادی سرگرم می کند. همچنین با پیشرفت در بازی می توانید سلاح ها و قابلیت های مختلف به دست آورید که در بازی به شما کمک زیادی خواهند کرد. مودهایی مانند Deathmatch, Team Deathmatch, Control Point و... از جمله بخش های بسیار خوب بازی هستند که بازی کردن در آن ها هیجان خاص خود را دارد. یکی از قابلیت های خوبی که در بازی به بازیکن داده می شود HRV نام دارد. این قابلیت به بازیکن این امکان را می دهد تا از پشت دیوارها بتواند دشمنان را ببیند. البته استفاده از HRV در بازی دارای محدودیت است. البته لازم به ذکر است که بخشی به نام Black Ops نیز در بازی وجود دارد. بخشی که جای خالی قسمت تک نفره را به نوعی در بازی پر می کند. بخشی که بیشتر به درد وقت تلف کردن می خورد. برای این بخش چهار نقشه تهیه شده است که پر از آدم های بد است که به صورت تکی یا گروهی در قسمت های مختلف نقشه قرار دارند. در این بخش باید تا زمانی که نیرو های دشمن در بازی تکثیر می شوند به بازی ادامه داد. البته این قسمت بیشتر به عنوان یک Mini Game به حساب می آید.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/blacklighta.jpg (http://assets.vg247.com/current//2009/03/blacklighta.jpg)
نتیجه گیری

بازی Blacklight: Tango Down یکی از عناوین بسیار خوب Arcade آنلاین است. این بازی واقعا ارزش 15 دلاری که برای آن در نظر گرفته شده است را دارد. این بازی را می توان جزو عنوان های برتر Arcade قرار دارد.


http://assets.vg247.com/current//2010/03/blacklight.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/03/blacklight.jpg)

gsshop
2010-07-19, 20:22
هر روز بازی ها به صنعت سینما بسیار نزدیک تر می شوند. نه تنها صحنه های اکشن و جلوه های ویژه در بازی ها بسیار شبیه به فیلم های بزرگ هالیوودی شده، بلکه از نظر محتوی، شخصیت پردازی و داستان با نمونه های خیلی جالبی روبرو هستیم. در این مقاله قصد داریم به روابط بین شخصیت های Co-Op بپردازیم، روابطی که نیازمند عمق و پردازش قوی برای واقعی تر شدن هستند.


Kane & Lynch



Dead Men & Dog Days


شرکت IO Interactive همیشه در خلق شخصیت های محبوب موفق بوده است. سری بازی های Hitman با وجود شخصیت پیچیده Agent 47 به یکی از محبوب ترین شخصیت های صنعت بازی تبدیل شد. بعد از Hitman سازندگان این بازی سراغ دو شخصیت دیگر رفتند که همانند Agent 47 بسیار عمیق و جالب بودند. محوریت خلق این گونه شخصیت ها بر مبنای استانداردهای شخصیت پردازی های هالیوود است که یک نوع سوپر قهرمان با مشکلات اخلاقی هستند. شخصیت هایی که IO خلق می کند، نه انسان های خوبی هستند و نه بد، آن ها همان خصوصیات عوام را دارند که به قولی نوعی شخصیت های خاکستری هستند. کین و لینچ اگر چه از نظر گذشته خود آنچنان غنی نیستند، ولی در زمان حال و روند بازی بسیار خوب تعریف شده و مخاطب به خوبی با آن ها رابطه برقرار می کند. کین و لینچ شخصیت هایی هستند که اگر یکی از آن ها نباشد و یا این که ناقص پرداخته شود، شخصیت دوم هم حرف خاصی برای گفتن نخواهد داشت. این دو شخصیت کسانی هستند که در گذشته کارهای بدی انجام داده اند و حال در حین پس دادن تاوان آن، نیم نگاهی هم به رستگاری شخصیتی دارند. کین در Dead Men کسی نبود که قصد جبران گناهان گذشته را داشته باشد، ولی در طی پیدا کردن دختر خود کم کم با صعود شخصیتی در کین روبرو می شویم. لینچ در مقابل کسی است که همه فکر می کنند دیوانه است. او متهم به قتل همسر خود شده است. لینچ نمادی از یک انسان اسیر قرص و دارو هست که ذهن و زندگی بسیار پیچیده ای دارد. تقابل و در کنار هم قرار گرفتن این شخصیت ها بسیار ریز و دقیق صورت گرفته که نتیجه توجه زیاد هالیوود به کارهای IO است. فیلم Hitman از روی بازی IO ساخته شد که اصلا نتوانست پیچش های Agent 47 را نشان دهد. همچنین سال پیش فیلم Kane & Lynch تایید شد. کین و لینچ نمونه بارز یک شخصیت پردازی متقابل در یک بازی Co-Op هستند.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/wallpaper_kane_and_lynch_dead_men_03_480x272.jpg


Elliot Salem & Tyson Rios



Army of Two: The 40th Day

و Army of Two
در مقابل شخصیت پردازی متقابل IO، شرکت EA با ساخت بازی Army of Two قصد داشت یک عنوان Co-Op خوش ساخت بسازد که اصلا نتوانست از لحاظ شخصیت پردازی موفق باشد. شخصیت های سیلم (Salem) و ریوس (Rios) اصلا در قالب دو PMC مبارز خوب کار نکردند. شخصیت پردازی این دو شخصیت به جای این که حس دو سرباز را داشته باشد، بیشتر شبیه به یک ماشین جنگی است. نه تنها ما در مورد گذشته این دو شخصیت چیزی نمی دانیم، بلکه حتی در طی بازی هم چیزی از آن ها نمی فهمیم. خصوصیات اخلاقی این دو شخصیت اصلا معلوم نیست، نمی دانیم آن ها طرفدار چه چیزی هستند و به قولی حتی مرز خوبی و بدی بین آن ها مشخص نیست. در این بین ریوس به لطف صداگذاری خوب نولان نورث (Nolan North) خیلی بهتر از سیلم طراحی شده، ولی مشکل اینجاست که تنها یک صدای خوب باعث ایجاد یک شخصیت پردازی خوب هم می شود؟ ریوس و سیلم در دو بازی خود بسیار ضعیف عمل کرده اند که البته مشکل این موضوع از عدم پرداخت خوب داستان سرچشمه می گیرد.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/wallpaper_army_of_two_03_480x272.jpg


Chris Redfield & Sheva Alomar



Resident Evil 5


هر چند شماره پنجم Resident Evil آنچنان همانند نسخه های قبل موفق عمل نکرد، ولی در قسمت Co-Op شخصیت پردازی خوبی داشتند. چه در هالیوود و چه در صنعت بازی رسم بر این بوده است که روابط همکاری بین شخصیت زن و مرد در آخر به روابط احساسی می انجامد که به نوعی ضد جو نظامی و جدی فیلم است. کریس ردفیلد (Chris Redfield) گذشته غنی ای دارد و این زندگی نامه در نسخه های قبل Resident Evil تعریف شده، ولی آیا کسی که نسخه های قبل را بازی نکرده، می تواند نوعی رابطه خوب و به قولی شناخت مناسب از کریس پیدا کند؟ متاسفانه در جواب این سوال باید گفت: "نویسنده بازی اصلا در این زمینه موفق نبوده است. گذشته کریس برای تازه واردان RE بسیار گنگ است". در مقابل شوا (Sheva) یک شخصیت جدید در این سری بازی ها است که نسبتا خوب طراحی شده است. شوا کسی نیست که در قالب یک زن مبارز با بدن نمایی و مسائل احساسی قصد جذب مخاطب را داشته باشد، هر چند مدل لباس او به عنوان یک سرباز اصلا مناسب نیست و مسلما طراحی لباس شوا خالی از استانداردهای جذب مخاطب هالیوود نبوده، اما مسئله مهم تر این است که شوا هیچ رابطه احساسی با کریس برقرار نمی کند که همین مسئله باعث بیشتر واقعی جلوه دادن او شده است. رابطه بین کریس و شوا کاملا یک رابطه همکاری در مبارزه است که البته ضعف های زیادی دارد، ولی بسیار بهتر از نمونه قبل، یعنی Army of Two کار شده است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/wallpaper_resident_evil_5_04_480x272.jpg


Prince & Elika



Prince of Persia 2008

در نسخه 2008 بازی محبوب Prince of Persia دو شخصیت بسیار جالب شاهزاده (Prince) و الیکا (Elika) را می بینیم. تقابل این دو شخصیت به شدت زیبا کار شده است. در ابتدای کار، ما یک بیابانگرد (شاهزاده) می بینیم که به دنبال خر خود (فرح) می گردد. شخصیت شاهزاده در شروع داستان بسیار شخصیت شوخ طبعی است که در مدت کمی شما را عاشق خود می کند و در ادامه ما با شخصیت مونثی به نام الیکا روبرو می شویم که بسیار جدی است. این گونه قرار دادن شخصیت ها در کنار هم، کار بسیار ظریفی است. طراحی یک شخصیت شوخ طبع در کنار شخصیتی جدی همیشه ترکیب خوبی بوده که POP 2008 شرکت Ubisoft به خوبی این تعادل را برقرار کرده است. اختلاف نظر الیکا و شاهزاده در ابتدا بسیار زیاد است، ولی در ادامه نویسنده بدون این که تغییری در شخصیت این دو شخصیت ایجاد کند این اختلاف نظر و عقیده را طوری در کنار هم قرار می دهد که ما الیکا و شاهزاده را عاشق هم می بینیم. تقابل مناسب بین شخصیت شاهزاده و الیکا بسیار موفق بود که نتیجه خلق دو شخصیت بسیار جذاب شده است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/wallpaper_prince_of_persia_05_480x272.jpg


Ratchet & Clank



Ratchet & Clank Series

خیلی کار سختی است که یک ربات و یک لومبکس را شخصیت پردازی کنیم و حتی در کنار هم قرار داده و نوعی رابطه خوب بین آن ها ایجاد کنیم! Insomniac به خوبی توانست از عهده این کار بر آید. شوخ طبعی ها و صحنه های احساسی بین این دو آنقدر جان دار و زیباست که سخت است باور کنیم که این دو شخصیت انسان نیستند. کلنک (Clank) و رچت (Ratchet) همیشه به هم وفادار هستند و موفقیت های آن ها هیچ گاه به تنهایی به دست نمی آید. نوع وفاداری که Insomniac در این دو شخصیت ایجاد کرده، بسیار لطیف ساخته شده است. این دو یار قدیمی در حین داستان به خوبی پرداخته می شوند، طوری که برای پی بردن به ماهیت و خصوصیات آن ها نیاز به گذشته نیست. حتی اگر شما هیچ کدام از نسخه های این سری بازی ها را امتحان نکرده باشید، تنها با یک شماره از آن می توانید به تمام خصوصیات این دو شخصیت پی برده و عاشقشان شوید. Insomniac در کنار شخصیت پردازی مناسب و متقابل، کاری زیباتر به نام جان بخشی به آهن ها و چرخ دنده ها کرده که بسیار زیبا شده است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/ratchet1_copy_gallery__469x400-420x0.jpg

gsshop
2010-07-22, 23:23
کماپنی بازی سازی Square Enix اعلام کرد که آقای مایک فیشر (Mike Fischer) را به عنوان رئیس بخش آمریکایی خود انتخاب کرده است. فیشر قبلا فعلالیت های زیادی در Sega ،Namco و Microsoft UK داشته است. آقای یوئیچی وادا (Yoichi Wada) رئیس کل Square Enix اعلام کرد که از اینکه مایک فیشر با آن ها همکاری می کند، راضی است و می داند که قدرت رهبری او باعث پیشرفت آن ها خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2009/09/square-enix-logo-2.jpg

gsshop
2010-07-22, 23:25
آقای تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) رئیس استودیوی بازی سازی Ninja Theory گفت که این استودیو در حال حاضر انتظار عرضه دنباله برای بازی Enslaved را ندارد. در حال حاضر برنامه ریزی برای ادامه داستان این بازی نداریم. این بازی دارای یک داستان است و ما تمام تمرکز خود را برای ساخت این بازی گذاشته ایم.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/enslaved2.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/enslaved2.jpg)

gsshop
2010-07-22, 23:27
اعلام کرد که Kinect با قیمت 129 یورو در UK به فروش خواهد رسید. همچنینKinect در سایر نقاط اروپا با قیمت 149 یورو به فروش خواهد رسید. Kinect در آمریکا نیز به قیمت 149 دلار به فروش خواهد رسید. Microsoft همچنین مدل جدید Xbox 360 Arcade را تایید کرد. این کنسول دارای 4 گیگ هارد است و در باندلی همراه با Kinect با قیمت 250 یورو به فروش می رسد. مدل Arcade از تاریخ 20 آگوست در UK عرضه خواهد شد. در زمان عرضه Kinect پانزده بازی مانند: Kinect Adventure ،Kinectimals ،Kinect Sports و Kinect Joy Ride عرضه خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/360-s-arcade.jpg

gsshop
2010-07-22, 23:29
Sega و Marvel یک بازی سوم-شخص ماجراجویی پیرامون نقل داستان خدای رعد و برق افسانه اسکاندیناوی (تور) می سازند. این بازی بر اساس فیلمی با همین عنوان ساخته خواهد شد و برای کنسول های Xbox 360، PS3 ،PSP ،PC ،Wii و DS عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/thor-from-the-avengers.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/thor-from-the-avengers.jpg)

gsshop
2010-07-22, 23:30
اگر از طرفداران سری بازی های Hitman هستید و زمان زیادی منتظر خبر عرضه نسخه جدید این بازی بودید، حتما امروز، روز خوبی برای شما خواهد بود. به نظر می رسد که مامور 47 در سال 2011 دوباره بازمی گردد. امروز اولین تصاویر این بازی منتشر شد و مشخص شد که این بازی در سال 2011 منتشر خواهد شد. این بازی توسط استودیوی بازی سازی IO-Interactive سازنده نسخه های گذشته این بازی در حال ساخت است. IO هم اکنون در حال ساخت بازی kane & Lynch 2: Dog Days است.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/hitman.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/hitman.jpg)

gsshop
2010-07-22, 23:31
DICE سازنده بخش چندنفره بازی Medal of Honor اعلام کرد که نسخه آزمایشی بخش چندنفره این بازی برای Xbox 360 نیز عرضه خواهد شد. نسخه آزمایشی بخش چندنفره این بازی قبلا برای PS3 و PC عرضه شده بود. نسخه اصلی این بازی در تاریخ 15 اکتبر برای Xbox 360 ،PS3 و PC عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/medalofhonor4.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/medalofhonor4.jpg)

gsshop
2010-07-22, 23:34
همان طور که دیروز در خبرها اعلام کردیم EA در شب گذشته در برنامه Showcase بازی های جدید خود را معرفی کرد. در این برنامه بازی هایی مانند: Madden NFL 11 ،Fight Night: Champion ،MMA ،Shank ،Crysis 2 و The Sims 3 به نمایش در آمدند. اما در این بین بازی هایی جدیدی مانند Alice: Madness Returns که بر مبنای داستان آلیس در سرزمین عجایب ساخته شده است و یک DLC برای بازی Dead Space به نام Dead Space: Ignition رونمایی شد که برای XBL و PSN عرضه خواهد شد. بازی Darkspore هم که نسخه RPG بازی Spore است. تاریخ عرضه اکثر بازی های جدید EA سال 2011 اعلام شده است.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/alice.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/alice.jpg)

gsshop
2010-07-22, 23:40
صحنه نمایشی که به صورت مخفی در Kingdom Hearts II وجود داشت، همگان را به دنباله ای برای این بازی امیدوار کرد و با منتشر شدن اخباری از Kingdom Hearts: Birth by Sleep که به زودی روی PSP عرضه می شود، به نظر می رسد دموی مخفی شماره دوم به این بازی مربوط می شود. با توجه به دموهای به نمایش در آمده، این قسمت از بازی سبک و سیاق جدیدی را با همان جذابیت و زیبایی گذشته ارائه می کند. مبارزه های سریع و جستجو در محیط های بازی را در حالی تجربه می کنید که با یکی از زیباترین بازی های PSP از نظر گرافیکی روبرو خواهید شد. بجز چند ایراد جزیی در طراحی شخصیت ها و محیط چیزی از نسخه PS2 این عنوان کم ندارد. این بازی حتی حالتی برای سوئیچ کردن بین سیستم های رنگی 16 بیت و 32 بیت دارد و از طرفی به شما این اجازه را می دهد تا با Overclock کردن دستگاه خود به ازای مصرف بیشتر باتری بازی را حتی بیش از پیش بهتر و روان تر اجرا کنید. داستان در سرزمین مرگ (Land of Departure) شروع می شود. جایی که سه دوست و صاحبان Keyblade به نام های ترا (Terra)، آکوا (Aqua) و ونتوس (Ventus) تحت نظارت استاد اراکوس (Eraqus) به تمرین مشغول هستند. ترا و آکوا برای رسیدن به درجه استادی در امتحان شرکت می کنند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2008/282/943347_20081009_790screen001.jpg
اما هنگامی که آکوا امتحانش را به خوبی پشت سر می گذارد، ترا شکست می خورد و کینه و تاریکی درون قلبش را فرا می گیرد. مدت کوتاهی بعد از این امتحان، یکی دیگر از استادان Keyblade که زیهانورت (Xehanort) نام داشت، ناپدید شد و تعداد بسیار زیادی از مخلوقاتی که "کم هوش" نامیده می شدند، در سرتاسر دنیا ظهور کردند. اراکوس، ترا را برای نابودی این موجودات و پیدا کردن زیهانورت به ماموریت فرستاد. اما ونتوس هم بوسیله ونیتاس (Vanitas) شاگرد زیهانورت تحریک شده بود تا از ترا پیروی کند که خواسته های آن ها بر خلاف اراکوس بود. بدین ترتیب آکوا برای مراقبت از ترا و بازگرداندن ونتوس به سرزمین مرگ (در واقع برای نجات دوستانش) به بیرون از دنیای خود فرستاده شد. موسیقی و صداگذاری هم در دموها کاری برجسته به چشم می آمد. موزیک متن های بازی شامل تعدادی از موسیقی های کلاسیک این سری هستند که بازسازی شده اند و همچنین تعداد قابل ملاحظه ای از موزیک های جدید هم به گوش می رسیدند. بازیکن ها می توانند بار دیگر به انتظار موزیک متن اصلی این سری که Dearly Beloved نام دارد و این بار زیباتر از همیشه نواخته می شود، بنشینند. موزیک ها و صداگذاری ها در صحنه های مبارزه هم بسیار خوب کار شده اند و قطعا بازیکن را درگیر جو حاکم بر بازی خواهند کرد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/153/943347_20100603_790screen022.jpg
اما در این میان شاید برترین نکته در مورد موزیک متن های بازی، به هم پیوسته بودن آن ها باشد که هیچ گاه بازیکن را خسته نمی کند. طبق گفته سازندگان بازی بخش وسیعی از Birth by Sleep روی ارتباطات بین شخصیت های دیگر داستان با سورا (Sora) شخصیت اصلی قسمت های قبلی متمرکز شده است و از آنجایی که بسیاری از شخصیت های Disney در این عنوان هم دیده می شوند، حضور شاد و موزیکالشان به گسترش دوستی آن ها و سورا کمک بسیاری می کند و از طرفی برای بازیکن نیز مثل گذشته دیدن شخصیت های Disney و سری بازی های Final Fantasy در کنار هم بسیار لذت بخش خواهد بود. از آنجایی که بازی را Square Enix می سازد، همه موسیقی و گرافیک عالی را از این بازی انتظار دارند، اما نکته مهم اینجاست که گفته شده این دو عامل در Birth by Sleep به حد کمال عنوانی برای PSP می رسند. این قسمت از سری Kingdom Hearts هم مانند قبل یک اکشن-نقش آفرینی است که ساختار کلی خود را حفظ کرده، با این تفاوت که بر خلاف نسخه هایی که روی PS2 منتشر شدند، این بار به طور قابل توجهی جزئیات به صحنه های مبارزه افزوده شده اند. سیستم اصلی نبرد گر چه مشابه شماره های اصلی این سری طراحی شده است، اما مبارزات بیشتر شبیه دنباله ای از این سری با نام Chain of Memories هستند که روی GBA و PS2 منتشر شد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/153/943347_20100603_790screen019.jpg
بدین صورت که بازیکن می تواند همانند دستور دادن بوسیله کارت ها در "زنجیره خاطرات"، دسته ای از دستورات را که حداکثر 8 فرمان را شامل می شوند، اجرا کند. این دستورات در لیستی برای بازیکن به نمایش در می آیند و اگر نیاز به تغییرات نباشد، به صورت دوره ای اجرا می شوند. باز هم شبیه به ChoM هنگامی که دستوری اجرا می شود، مدتی زمان می برد تا سورا دوباره آماده نبرد شود. خیلی از دستورات مثل قبل در این نسخه هم وجود دارند، نظیر: آیتم ها، جادوها و تکنیک های Keyblade (سلاح اصلی سورا که آن را مانند شمشیر در دست می گیرد). اینطور که از نمایش ها پیداست، این شماره دارای سه شخصیت قابل بازی است که هر یک روش خاصی را برای مبارزه در اختیار دارند. بنابراین بازیکن می تواند آزادانه شیوه مبارزه خود را انتخاب کند. به عنوان مثال سرعت ضربات ترا کم است، اما قدرت او به طرز شگفت انگیزی زیاد است که همین امر باعث شده تا او بهترین فرد برای اجرای تکنیک های Keyblade در گروه باشد. به هر حال هر یک از شخصیت ها نقاط قوت و ضعف منحصر به فرد خود را در طول مبارزات دارند که این ویژگی نقش بسیار زیادی در جذابیت بازی خواهد داشت. با استفاده مکرر از دستورات، آن ها قدرتمندتر شده و به اصطلاح Level Up می شوند، همچنین می توان آن ها را با یکدیگر ترکیب کرد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/153/943347_20100603_790screen004.jpg
این ویژگی به بازیکن ها این امکان را می دهد تا دو دستور و یا یک آیتم را با هم ترکیب کنند و دستورات جدید دیگری را بدست آورند. در ترکیب یک دستور و یک آیتم، دستور جدید توانایی خاصی خواهد داشت و به طور مثال می تواند قدرت شلیک را افزایش دهد و یا چندضرب های تازه ای را خلق کند. همچنین به نهایت رساندن سطح (Level) یک دستور همراه با توانایی خاص به بازیکن این اختیار را می دهد تا به طور دائمی از آن قدرت استفاده کند. یکی دیگر از جذابیت های بخش مبارزات، چندضرب های تمام کننده هستند. شاخصی که بالای دسته فرمان ها قرار دارد و رفته رفته با حمله های متداول و استفاده از دستورات مبارزه پر می شود. هنگامی که این شاخص به مقدار کافی رسید، بازیکن قادر خواهد بود تا با زدن دکمه دایره تمام کننده ای پر قدرت اجرا کند. اینگونه حمله ها می توانند مدل های مختلفی داشته باشند که با عناصر گوناگونی مانند: آتش، آب، آذرخش و... همراه هستند. اما حمله های متناوب به همراه استفاده از یک نوع عنصر خاص، سبک دستورات بازیکن را تغییر می دهند. دستورالعمل "سبک دستورات" (Command Style)، بسیار شبیه به Drive Form در KH II است. به عنوان مثال، استفاده بیش از حد از جادوهایی که شامل رعد و برق هستند، باعث می شود تا شیوه مبارزه بازیکن به سبک آذرخش تبدیل شود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/153/943347_20100603_790screen009.jpg
پس از آن بازیکن امکان استفاده از صاعقه های بسیار پر قدرت را دارد و همچنین تمام کننده منحصر به فردی هم بدست می آورد. آخرین نکته ای که در رابطه با مبارزات بازی قابل ذکر است، سیستم D-Link نام دارد. با پیشروی در داستان و بعد از ملاقات شخصیت های مهم بازی رابطه ای دوستانه بین شخصیت اصلی و آن ها بوجود می آید. هر چه این رابطه عمیق تر باشد، بازیکن در طول مبارزات بیشتر می تواند از توانایی های آن ها کمک بگیرد. متاسفانه در دموی نمایش داده شده سیستم D-link بسیار محدود نشان داده شد، اما بنا بر گفته سازندگان بازی، این سیستم نقش بسیار پر رنگی را در مبارزات ایفا می کند. بیرون از میدان مبارزه هم همه چیز بسیار خوب طراحی شده است. بازیکن ها می توانند آزادانه در نقشه جهان بازی همانند Kingdom Hearts II جستجو کنند و به سرزمین های متنوع Disney سفر کنید. با این حال خبری از ماموریت های Gummi Ship (سفینه فضایی سورا و دوستانش) در این نسخه نیست. با تمام این تفاسیر، گویا بازی بسیار کوتاه تر از نسخه های قبلی خواهد بود، به طوری که برخی از ماموریت ها در کمتر از 30 دقیقه به پایان می رسند. اما نکته دیگری که در رابطه با گیم پلی بازی فاش شد، این است که احتمالا بازیکن باید هر مرحله را سه بار و با هر یک از شخصیت های اصلی به پایان برساند.

gsshop
2010-07-22, 23:41
مدتی است که کنسول های دستی در میان بازیکن ها بسیار محبوب شده اند و بازیسازها نیز عناوین خوبی را برای آن ها در دست ساخت دارند. در این مقاله می خواهم به بررسی موقعیت دو کنسول همراه Sony و Nintendo در ایران بپردازم تا پس از بیان مزیت ها و معایب هر یک آن ها به نتیجه ای کلی در مورد برتری یکی از این دو کنسول برسیم.


http://espadabritanica.files.wordpress.com/2009/09/versus.jpg
قدرت پردازش

با صراحت می توان بیان کرد که در این بخش PSP کنسول برنده است. گر چه DS تراشه های گرافیکی پر توانی دارد که در زمان عرضه می توانست بازی ای مانند Super Mario 64 را پردازش کند، با این حال سیاست های Sony طوری بود که سخت افزار PSP را از همان ابتدا مانند کنسولی خانگی طراحی کرد. حتی در زمان عرضه کنسول، با وجود اینکه بازیسازها زمان زیادی برای ساخت بازی ها نداشتند و از طرفی سخت افزار PSP هم برای آن ها کاملا شناخته شده نبود، بازی های منتشر شده از لحاظ قدرت گرافیکی بسیار نزدیک به عناوین PS2 بودند. همه می دانیم که مقایسه PS2 و Nintendo 64 کار غیر عاقلانه ای به نظر می آید، چرا که کنسول Sony یک نسل جلوتر است. مقایسه قدرت PSP و DS هم در بخش پردازش معنایی ندارد و Sony در اینجا فاتح میدان است.


http://www.psp411.com/mods/psp411_com-mods-241-2.jpg
صفحه نمایش

پس از قدرت سخت افزاری، صفحه نمایش های هر کنسول می توانند برگ برنده ای برای آن ها محسوب شوند. صفحه نمایش PSP قطعا بسیار زیبا طراحی شده، اما توجه کنید که DS دو صفحه نمایش دارد که یکی از آن ها لمسی است. در این بخش هر یک از کنسول ها مزیت ها و معایبی دارند. صفحه نمایش PSP بسیار روشن و به طرز شگفت انگیزی شفاف است و زاویه دید بسیار خوبی را به بازیکن ارائه می دهد، به طوری که شما می توانید تصاویر روی صفحه نمایش را از هر زاویه ای خیلی واضح مشاهده کنید. همچنین صفحه آن عریض (Widescreen) است و اندازه نسبتا بزرگی دارد. با تمام این تفاسیر PSP از این لحاظ کامل و بی نقص نیست. این صفحه نمایش Refresh Rate (تعداد دفعات در ثانیه که یک تصویر باید مجددا ترسیم شود تا صفحه نمایش چشمک نزند) خوبی ندارد و نکته دیگر اینکه تصاویری که در آن ها حرکات بسیاری دیده می شوند، به سادگی می توانند چشم ها را اذیت کنند. اشیایی که سریع حرکت می کنند در مقابل آن هایی که حرکات آهسته تری دارند و یا تصویر پس زمینه که ثابت است می توانند مشکلاتی را بوجود آورند که Refresh Rate ناپایدار در صدر آن ها قرار دارد. رنگ های قرمز هم تهدیدی جدی برای به وقوع پیوستن این خطا محسوب می شوند که البته در PSP-3000 این موضوع تا حدودی رفع شده است. جدا از مشکلات فنی، تمیز نگه داشتن صفحه نمایش PSP هم کار بسیار دشواری است. اما DS با داشتن دو صفحه نمایش که یکی از آن ها لمسی است، قدرت خود را در این بخش نشان می دهد. توانایی کنترل لمسی فعالیت هایی که در صفحه رخ می دهند، برای بازیسازها این امکان را فراهم می آورد تا عناوینی خاص و منحصر به فرد برای این کنسول طراحی کنند. همچنین برخوردار بودن از دو صفحه نمایش مجزا بدین معنی است که کنترل بازیکن در بازی بیشتر می شود و شما می توانید در حین بازی دو دیدگاه متفاوت داشته باشید و یا در صفحه نمایش ثانوی اطلاعات مورد نیاز خود را مشاهده کنید. به هر حال در مقایسه با PSP کیفیت صفحه نمایش های DS بسیار پایین به چشم می آیند. بازیکن از زوایای دید مختلف نمی تواند تصویر را به خوبی مشاهده کند و تعداد رنگ ها و وضوح کلی آن ها هم با صفحه نمایش PSP قابل مقایسه نیستند. با این حال صفحه نمایش های DS مشکلاتی نظیر Refresh Rate ناپایدار و تیرگی در برخی نقاط تصویر که PSP از آن ها رنج می برد را ندارند. نهایتا در این بخش هر یک از دو کنسول مزیت های منحصر به فرد خود را دارند. کنسول Sony در ارائه کیفیت، بهتر عمل کرده و کنسول Nintendo خلاقیت را به بازیکن ها نشان می دهد.


http://static2.videogamer.com/videogamer/images/ds/mario_64_ds/screens/mario_64_ds_22.jpg
عمر باتری

بر خلاف قدرت پردازش در این بخش به طور قطع DS کنسول برتر خواهد بود. میزان مصرف PSP به دلیل صفحه نمایش بزرگش و داشتن دو GPU گرافیکی بسیار زیاد است. البته مقدار مصرف باتری در PSP بسته به بازی که اجرا می کنید و کاری که با آن انجام می دهید، متغیر است. به عنوان مثال بازی ای که از نهایت قدرت PSP استفاده می کند و بوسیله درایو UMD خوانده می شود، انرژی باتری را به سرعت کاهش می دهد. در حالی که یک بازی سبک که روی حافظه دستگاه نصب است، به قدری به ذخیره انرژی کمک می کند که در این حالت عمر باتری PSP را می توان با DS مقایسه کرد.


http://www.modd3d.com/articles/media/2/20070416-GBAccelerator-DS-Lite-Battery-Removed.jpg
کنترل

هر دو کنسول تقریبا از آرایش کنترلی یکسانی بهره می برند. تنها تفاوت اصلی آنالوگ موجود در PSP و صفحه ی لمسی DS است. مانند بخش صفحه نمایش ها کنترل هر یک از کنسول ها هم مزیت های مخصوص به خود را دارند. اگر در رابطه با ژانرهای معمول بازی های کامپیوتری نظیر بازی های اکشن و ورزشی بحث کنیم، وجود آنالوگ، برگ برنده ای برای PSP محسوب می شود. اما در عوض DS همان طور که قبلا اشاره کردیم، می تواند عناوین منحصر به فرد خود را داشته باشد. در حالی که بازی های انحصاری DS از نو آوری های بیشتری برخوردارند، بازی هایی که برای هر دو کنسول منتشر شده اند، سازگاری بیشتری با PSP دارند.


http://www.ubergizmo.com/photos/2007/5/sony-psp-voip.jpg
زمان بارگذاری

در این بخش هم DS بدون شک برنده است. چرا که این کنسول از کارتریج های EEPROM (حافظه های خواندنی که تنها با جریان الکتریکی پاک می شوند و توانایی دوباره برنامه ریزی را دارند) برای بارگذاری داده ها استفاده می کند که بسیار بسیار سریع تر از درایو UMD عمل می کنند.


قابلیت حمل و نقل

از آنجایی که DS کنسولی تاشو است، هنگامی که بسته باشد از هر گونه ضربه و آسیب به دور خواهد بود. اما برای محافظت از PSP خود، حتما باید یک کیف دستی برای آن تهیه کنید. صفحه نمایش این کنسول هم گر چه بسیار زیبا و شفاف است، اما با کمی بی دقتی خیلی سریع روی آن خراش می افتد. از لحاظ اندازه، تفاوت میان آن دو قابل چشم پوشی است. زمانی که DS بسته است، کمی پهن تر از PSP خواهد بود. اگر چه در کل کنسول Sony بلندتر است. در هر صورت هر دو سیستم تقریبا وزن و اندازه یکسانی دارند. با تمام این تفاسیر DS کنسول مقاوم تری برای حمل و نقل است.

رسانه

بازی های DS روی کارتریج های مخصوص این دستگاه عرضه می شوند. همچنین کنسول Nintendo این قابلیت را دارد تا تمام بازی های GBA را نیز اجرا کند که این خود مزیتی بزرگ برای DS به حساب می آید. از طرفی PSP از دیسک های UMD استفاده می کند که تا 1.8GB ظرفیت دارند. حافظه ای هم برای ذخیره بازی ها و فایل های رسانه ای برای این کنسول در نظر گرفته شده است. البته بازیکن های محترم (که شامل خودمان هم می شود) در ایران از حافظه هایی که برای این کنسول ها در نظر گرفته شده اند و مقدار زیادی هم افزایش می یابند، بسیار سوء استفاده می کنند! تنها مزیت DS در این بخش خواندن سریع تر اطلاعات است و PSP از هر لحاظ توانایی بیشتری دارد. بازیسازها روی UMD فضای بیشتری را در اختیار دارند، بنابراین بازی ها قطعا بزرگ تر از نسخه ای که برای DS عرضه می شوند، روی PSP به بازار می آیند.



نتیجه گیری

با توجه به مواردی که در بالا به آن ها پرداختیم، کنسول Sony در بخش هایی نظیر قدرت پردازش، کنترل و رسانه به طور قطع پیروز میدان است. در حالی که DS عمر باتری بیشتر، قابلیت حمل و نقل آسان تر و زمان بارگذاری کمتری را دارد. بنابراین در نظریه DS کنسول برنده است، اما عملا PSP کنسول کامل تری به نظر می رسد. این ارزیابی تا به اینجا برای هر دو کنسول کافی است. حال به نظر شما کدام یک از این کنسول ها در ایران محبوبیت بیشتری دارند؟ برای پاسخ به این سوال از سخت افزار این سیستم ها فاصله گرفته و به سراغ بازی هایی می رویم که تاکنون روی PSP و DS منتشر شده اند. در رابطه با عناوینی که روی هر دو پلتفرم عرضه شده اند، همان طور که قبلا به آن اشاره شد، کنترل در PSP به دلیل وجود آنالوگ ساده تر خواهد بود، مگر اینکه نسخه ای از بازی به طور انحصاری برای DS طراحی شود. از طرفی به شخصه می گویم DS برای بازیکن هایی مناسب است که از ابتکار و نوآوری لذت می برند، اما اگر گرافیک برای شما اهمیت بیشتری دارد، بدون هیچ تردیدی PSP را انتخاب کنید. بحث دیگر بر سر عناوین انحصاری دو کنسول است. اگر طرفدار سری Mario و یا Zelda هستید، DS برای شما بسیار سرگرم کننده خواهد بود. اما نسخه ای از God of War یا سری GT را تنها در PSP پیدا خواهید کرد. در کل طبق نمونه آماری که بدست آوردم، اکثر بازیکن های ایرانی خاطرات زیادی از نسل اول و دوم کنسول های Sony دارند و آن ها PSP را انتخاب کردند، چرا که می توانند نسخه ای از بسیاری از بازی های محبوبشان را در این کنسول داشته باشند. در نهایت تعدادی هم گفتند: "بعد از خرید PSP به سراغ DS می روند، چون نمی خواهند هیچ بازی بزرگی را از دست بدهند". اینطور به نظر می رسد که گر چه دنیای بازی های کامپیوتری نیازمند نو آوری است، اما بازیکن ها به نوعی به بازی هایی که آن ها را دوست دارند، وابسته هستند. البته ناگفته نماند، گرافیک بازی هم برای بازیکن های ایرانی از اهمیت زیادی برخوردار است. در پایان باید گفت که 3DS (کنسول دستی جدید Nintendo) در راه است که گویا بزرگترین تغییری که در آن مشاهده می شود، پیشرفت گرافیکی خواهد بود. قطعا پس از انتشار، آن را با PSP go مقایسه خواهیم کرد.

gsshop
2010-07-22, 23:42
به شخصه تا چند سال پیش هیچ علاقه ای به سبک RPG نداشتم. باور من این بود که این طور بازی ها بسیار شلوغ و پیچیده هستند که این پیچیدگی باعث می شود دلیل اصلی بازی کردن، که همان لذت بردن از آن است، از بین برود. در طی چند ماه تحقیقات زیادی که در مورد قدیمی ترین تا جدیدترین بازی های RPG انجام دادم، از آنجایی که علاقه زیادی به فرهنگ ژاپن ندارم، تصمیم گرفتم کار را با بازی های West RPG و یا PC Style RPG آغاز کنم. علت اصلی جذب من به این سبک توجه زیاد اینگونه بازی ها به داستان است. اگر علاقه مند به فیلم و داستان های جذاب هستید، سبک RPG از همه لحاظ انتظارات شما را برآورده خواهد کرد. در حالی که خیلی ها بازی هایی مثل Call of Duty را شبیه به فیلم می دانند، به نظر من این بازی های RPG هستند که بیشتر شبیه به یک فیلم خوب هستند، چون عناوینی مثل Call of Duty کاملا مثل Blockbuster (فیلم های گیشه ای) هالیوود هستند، این در حالیست که یک فیلم مناسب در ابتدا به یک داستان غنی با شخصیت های پیچیده می پردازد، نه انفجار و تیراندازی. برای شروع در سبک RPG به سراغ یک عنوان RPG متوسط رفتم که زیاد پیچیده نباشد. عنوان اولی که بازی کردم Fallout 3 بود که روی کنسول های Xbox 360 ،PS3 و PC عرضه شده است. در ابتدا با بازی خیلی عجیب و پیچیده ای روبرو شدم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/109/reviews/939933_20090420_790screen002.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/109/reviews/939933_20090420_790screen002.jpg)
این بار بجای این که در ابتدا اسلحه های بازی معرفی شوند، مکانیزم هایی مثل ارتقاء قابلیت و فنون رزمی شخصیت ها پیش روی من قرار گرفت. با دیدن این مسائل پیچیده کمی ترسیدم، ولی با کمی کار کردن با این مضامین آنقدر Fallout 3 برایم جذاب شد که از وصف آن عاجز هستم. در بازی های RPG ارتقاء دادن قدرت ها و اسلحه های موجود در بازی نوعی سیستم قدرت خواهی برای شما ایجاد می کند. اگر فکر می کنید بازی های اول-شخص پر فروش این نسل شما را در قالب یک مبارز و شخصیت مجازی قرار می دهند، سخت در اشتباه هستید، چون دقیقا تمام بازی ها به غیر از سبک RPG دست شما را کاملا بسته می کنند و وقتی برای اولین بار یک عنوان RPG و یا JRPG انجام دهید به اوج آزادی عمل پی می برید. آنقدر جذب مضامین RPG بازی شده بودم که متوجه زمان نشدم و وقتی به خود آمدم مشاهده کردم که پنج ساعت کامل درگیر بازی بوده ام. همانطور که از نام این سبک پیدا است، تمرکز اصلی شما در "نقش آفرینی" است. در این سبک بازی ها شخصیت خود را می سازید و هر طور که بخواهید آن را ارتقاء می دهید و کم کم حس می کنید که این شخصیت مجازی خودتان هستید که در بعضی مواقع قدرت های فرا انسانی دارید.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2008/346/918428_20081212_790screen004.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2008/346/918428_20081212_790screen004.jpg)
مضامین سبک RPG آنقدر شما را جذب خود می کنند که بازی های بزرگ اکشن مثل GTA و یا BioShock هم با به کار بردن همین المان ها توانستند مخاطبان بسیاری را در سبک اکشن با این مضامین آشنا کنند. در بازی های RPG سلامت شخصیت اصلی و مهارت ها به یک عامل اصلی تبدیل می شود که می توان هزاران Mini Game با همین موضوع ساخت که نتیجه یک بازی با تعداد زیادی سرگرمی های مختلف است. شاید در ابتدا در این سبک دچار مشکل شوید، ولی با کمی وقت گذاشتن به عمق روش بازی کردن سبک RPG پی می برید که واقعا اعتیاد آور هستند. به شخصه 40 ساعت صرف تمام کردن Fallout 3 کردم که در آخر این احساس برایم به وجود آمد. واقعا دنیایی به نام Wasteland (دنیای Fallout 3) وجود دارد و من واقعا در آن زندگی کرده ام. پس از پایان بازی واقعا سخت بود که از دنیای Wasteland خداحافظی کنم، چون نوعی حس همذات پنداری در من به وجود آمده بود. از جمله بازی های زیبای عرضه شده در چند سال گذشته در زمینه West RPG بازی زیبای Dragon Age: Origins است. داستان این بازی هیچ چیز از فیلم محبوب The Lord of The Rings کم ندارد و دقیقا همان حماسه و مضامین جذاب فیلم پیتر جکسون را در شاهکار BioWare می بینیم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/251/950918_20090909_790screen002.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/251/950918_20090909_790screen002.jpg)
نژادهای مختلفی در این بازی وجود دارند که هر کدام از آن ها داستان کاملا جدایی دارند و دیالوگ ها و شخصیت پردازی ها طوری حرفه ای و عمیق طراحی شده که بعد از چند ساعت بازی کردن، سخت می شود خودتان را متقاعد کنید که آن ها واقعی نبودند. Dragon Age نزدیک به 70 ساعت گیم پلی دارد که بالا بردن قابلیت ها و به دست آوردن امکانات جدید نوعی اعتیاد در شما به وجود می آورند تا هرگز نتوانید بازی را رها کنید. داستان در کنار گیم پلی بسیار شیرین و جذاب در Dragon Age کاری کرد که نزدیک به 6 ساعت کامل بدون این که بفهمم، بازی کنم. البته اگر Xbox 360 شما دارای برد قدیمی است، پیشنهاد می کنم اصلا به سراغ این سبک بازی ها نروید، چون بر اثر اعتیاد زیاد به این سبک مسلما از فرط بازی زیاد دستگاه شما سه چراغ خواهد شد!! در نهایت من به شخصه مانند بسیاری فکر می کردم سبک RPG بسیار سخت و خیلی بی مزه است که در این چند وقت با بازی کردن این سبک فهمیدم چقدر در اشتباه بودم و حتی به تازگی ترغیب شده ام به سراغ سبک JRPG که صد درصد سبکی بسیار غنی و زیبا است بروم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/232/reviews/920668_20090821_790screen041.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/232/reviews/920668_20090821_790screen041.jpg)

gsshop
2010-07-22, 23:44
اگر دوست دارید تا در سراسر جهان به عنوان یک قهرمان شناخته شوید، نباید تنها به فکر کشتن و از بین بردن تبهکاران باشید. مطمئنا نجات یتیمی با حرکات نمایشی برای یک قهرمان، کاری بسیار ساده است، اما باید بدانید که برای بدست آوردن یک لقب معتبر باید خودتان را در سطح یک انسان معمولی ببینید. بنابراین در دنیای این بازی می بایست دست به کارهایی بزنید که شاید تنها یک نوکر و خدمتکار حاضر به انجام دادن آن ها باشد. به عنوان مثال ناز یک تکشاخ را کشیدن برای تولید کود بهتر و یا رفتن کنار درختی تنها در جنگل، کارهای کوچکی هستند! اما راه های مهمی به نظر می رسند تا خودتان را به عنوان یک قهرمان در اجتماع نشان دهید و مردم شما را قبول داشته باشند. بازی جدید EA مملو از اینگونه رفتارهاست و حس فروتنی و حیا را همراه با کمی طنز به خوبی به بازیکن القا می کند. دلاوری نجیب و با جراتی که مدام به دنبال مخاطره می رود، شخصیت اصلی در DeathSpank است. در حالی که داستان کلی بسیار زیبا طراحی شده و سرشار از نکات اخلاقی است، اما متاسفانه گیم پلی بازی مشکلاتی دارد. مبارزات خیلی زود تکراری می شوند و به خصوص در صحنه های شلوغ به جای اینکه درگیری ها بر هیجان بازی بیفزایند، کسل کننده خواهند بود. همچنین در پرورش شخصیت اصلی داستان هم حق انتخاب زیادی در اختیار بازیکن قرار نمی گیرد. اما المان هایی که پیرامون بازی دیده می شوند به قدری دقیق و زیبا طراحی شده اند که با دیدن آن ها می توان از دیگر اشتباهات گیم پلی چشم پوشی کرد. طنز حاکم بر بازی، موزیک متن های منطبق با روند داستان، صحنه های بصری بسیار چشمگیر و وجود اهداف متنوع در طول بازی، این ماجراجویی را از آغاز تا پایان سرگرم کننده نگه می دارد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen001.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen001.jpg)
داستان

چرا اشیای باستانی همیشه برای مردم قابل احترام هستند؟ DeathSpank (لقب ستاره این بازی اکشن-نقش آفرینی) هم برای رسیدن به شی ای افسانه ای در جستجو است. اگر چه هیچ سرنخی از اینکه آن شی کجا می تواند باشد و یا حاوی چه قدرت خارق العاده ای است، در دست ندارد. او تنها لباس قهرمان ها را بر تن کرده و به دنبال خواسته هایش می رود. داستان بازی کمی بیشتر از یک جستجوی ساده برای رسیدن به هدف است و جزئیاتی را می توانید در آن مشاهده کنید و تجملاتی که در بازی وجود دارند، باعث شده تا غارت کردن دشمنانتان در طول بازی جذاب باشد. همان طور که ذکر شد، این بازی لبریز از نکات اخلاقی است که شما می توانید برای شخصیت اصلی بازی آن ها را رعایت کنید. تقریبا اکثر مردمی که در سر راه خود با آن ها برخورد می کنید، ایده های عجیب و غریبی در رابطه با دنیا و نحوه کارکرد آن را ارائه می دهند و مدام رویا بافی می کنند. افکار بلند پرواز آن ها گاهی اوقات بامزه و سرگرم کننده هستند، اما در بیشتر مواقع احمقانه به نظر می آیند. در بسیاری از مواقع، گفتگوها حاوی اطلاعات مفیدی برای بازیکن نیستند، با این حال با خبر شدن از طرز فکر این رعیت ها خالی از لطف نیست.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen003.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen003.jpg)
گرافیک

جستجوی نقاط مختلف شهرها برای دریافت ماموریت های جانبی گاهی اوقات کار پر مخاطره ای است، اما محیط های بصری رنگارنگ و زیبای بازی دلیل خوبی برای قبول این رسیک هستند. هر ناحیه ساختار هنری و موزیک متن خاص خود را دارد که شما را برای مسافرت به دور دنیا ترویج می کند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen009.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen009.jpg)
موسیقی/صداگذاری

موزیک متن ها کاملا با این بازی قابل دانلود منطبق هستند و نه چیزی بیش از انتظار به بازیکن ارائه می دهند و نه کسری و نقصی در آن دیده می شود. صداپیشه شخصیت اصلی بازی نیز مایکل دابسون (Michael Dobson) است که در گذشته صدای او را در سری Transformers در نقش Starscream شنیده ایم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen012.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen012.jpg)
گیم پلی

صحبت با شهروندان تنها جنبه سرگرمی ندارد و بسیاری از ماموریت های جانبی بازی نیز در میان همین گفتگو ها به بازیکن محول می شوند. اکثر اهداف داستان موقعیت هایی نظیر کمک کردن به یک یتیم و یا نجات فروشنده ای از دست تبهکاران را شامل می شوند. ماموریت های جانبی که بازیکن را حتی بیش از این در موقعیت های احمقانه قرار می دهند و قهرمان داستان باید این قبیل مشکلات را حل کند. در اغلب اوقات ماموریت های شما در جستجو برای پیدا کردن چیزی و یا از بین بردن تک تک دشمنان خلاصه می شوند. با این حال تعداد کمی معما هم در بازی تعبیه شده که به بازی تنوع می بخشند. البته نیازی نیست تا تمام وقت خود را صرف صحبت با این مردم خرافاتی کنید. بیشتر تمرکز بازی روی مبارزات است و اگر چه خیلی عمیق روی آن کار نشده، با این حال تا پایان، بازی را سرگرم کننده نگه می دارند. شما هشت دکمه مختلف و مجزا برای بهره گیری از آیتم های نقشه، جادوها و اسلحه های موجود در اختیار دارید که این امکان را به بازیکن می دهند تا هرگونه که می خواهد جنگجوی خود را آماده رزم کند. در طول مبارزات دستورات حمله به تنهایی کارآمد نخواهند بود و برای پیروزی باید کمی استراتژی هم داشته باشید. همچنین با کمی خلاقیت قادر خواهید بود تا از فنون چندضرب بسیار زیبا و مهیبی استفاده کنید. تنوع سلاح در چندضرب ها، آن ها را قوی تر کرده و برای اینکار می توانید از شمشیرها، ساطورها و دیگر ابزارهای کشنده ای که در دست دارید، بهره مند شوید. در این میان توانایی جادوها را دست کم نگیرید. آن ها علاوه بر اینکه در از بین بردن حریفانتان بسیار مفید هستند، بلکه گاهی اوقات جنبه طنز نیز دارند. گر چه مبارزات بیشتر مطابق قاعده خاص خود پیش می روند، با این حال احضار کردن یک طفل یتیم برای کمک در مبارزه و یا شلیک جوجه مرغ های عصبانی بخشی از طنز مبارزات هستند. بازی به طور خودکار بهترین زره و سلاح ها را برای شما در نظر می گیرد (البته اگر این گزینه را فعال کرده باشید) و بدین ترتیب در وقت بازیکن صرفه جویی می شود. اما انتخاب آیتم و یا جادوی مناسب در موقعیت های خاص می تواند مرگ و یا زندگی را برای شما به ارمغان بیاورد. اگر چه بسیار ساده می توان با همان شیوه استاندارد مبارزات و استفاده از شمشیر و کمان به پیروزی رسید، اما آیتم ها و جادوهای بسیار متنوعی در محیط ها وجود دارند که پیشنهاد می کنم حداقل برای یک بار هم که شده به دنبال آن ها بروید و امتحانشان کنید. شما می توانید گلوله های آتشین را همانند باران بر سر دشمنان خود فرو ریزید، گودالی سیاه ایجاد کنید، و یا حتی خودتان را کوچک کنید. در نهایت آیتم های جدید در بازی بسیار هستند و به نظر نمی رسد هیچ گاه پایانی داشته باشند. سازندگان بهترین سیستم را به عنوان چاشنی ای برای مبارزاتی که ممکن است به تنهایی تکراری شوند، در نظر گرفته اند. با تمام این تفاسیر هنوز هم بازیکن بایستی دکمه های زیادی را خیلی سریع و بدون تفکر فشار دهد تا حقه ها و تاکتیک های جدیدی را بدست آورد، اما حداقل مجموعه بزرگ سلاح ها و آیتم های موجود در بازی، آن را تازه و همچنان سرگرم کننده نگه می دارند. متاسفانه سادگی بازی تنها در بخش مبارزات خلاصه نمی شود و شما همان طور که در بالا اشاره شد، کنترل زیادی روی پرورش شخصیت خود ندارید. هر بار که شخصیت شما به یک درجه بالاتر می رود و اصطلاحا Level Up می شود، بازیکن تنها اجازه دارد تا از میان سه کارتی که به او داده می شود، یکی را انتخاب کند و بدین ترتیب توانایی های شخصیت اصلی فقط در یکی از بخش ها پیشرفت می کند. به عنوان مثال شما می توانید سریع تر حرکت کنید و یا قدرت ضربات خود را افزایش دهید. متاسفانه تعداد محدودی از این کارت ها در بازی وجود دارند. بخش Co-Op بازی هم بسیار محدود طراحی شده است. بازیکن دوم قابلیت دسترسی به اسلحه ها و آیتم های بدست آمده در طول مبارزات مختلف را ندارد. به هر حال از آنجایی که مبارزات سرگرم کننده هستند و دنیای بازی نیز جذاب و زیبا طراحی شده، حالت Co-Op نیز جذابیت های خاص خود را دارد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen020.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/195/reviews/991034_20100715_790screen020.jpg)
نتیجه گیری

طنز بازی بسیار قوی و جالب طراحی شده است، با این حال همه ماجراجویی شما در تفریح و سرگرمی خلاصه نخواهد شد. مبارزات بسیار ساده هستند، اما وجود آیتم ها و جادوهای متنوع از تکراری شدن آن جلوگیری می کنند. محیط های رنگارنگ و زیبا و موزیک متن های جذاب نیز لذت بازی را چندین برابر می کنند. حالت دو نفره با تمام نقطه ضعف هایش، جذابیت بازی را بیش از پیش افزایش داده است. در کل DeathSpank عنوانی بسیار خوش ساخت است و مطمئن باشید ارزش بازی کردن را دارد.

gsshop
2010-07-22, 23:45
بازی های Arcade از جمله عنوان هایی هستند که اکثرا بدون سر و صدا عرضه می شوند و قالبا هم بازی های خوبی هستند. تا کنون بازی های Arcade زیادی در شبکه های PSN و Xbox Live قرار گرفته اند. بازی هایی که جذابیت و تجربه های بسیار متفاوتی را نسبت به سایر عنوان ها به بازیکنان انتقال می دهند. از جدیدترین این بازی های می توان به بازی LIMBO ساخته استودیوی دانمارکی PlayDead اشاره کرذ که به تازگی برای Xbox 360 عرضه شده است. بازی ای که طرح های اولیه آن از شش سال پیش آغاز شد و هم اکنون سازندگان این بازی در حال برداشت نتیجه زحمت هایی هستند که در این مدت برای این بازی کشیده اند. این بازی از جمله عنوان هایی است که به تازگی در نمایشگاه ها و همایش های مختلف شرکت کرده و جوایز زیادی را از آن خود کرده است. در سال 2010 این بازی در همایش فستیوال بازی های مستقل (Independent Games Festival) توانست دو جایزه در بخش های بهترین Virtual Art و Technical Excellence به دست آورد. جو کلی بازی از رنگ های سیاه و سفید و خاکستری تشکیل شده است و همین مسئله محیط بازی را بسیار مرموز، اسرار آمیز و نو آورانه کرده است، به طوری که نظر بسیاری از منتقدان را به خود جلب کرده است. این بازی یک عنوان Platformer دو بعدی است و از همین رو بسیار ساده و جذاب نیز به نظر می رسد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen005.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen005.jpg)
داستان

داستان ساده، اما بسیار خوبی برای بازی نوشته شده است. بازی، داستان پسر جوانی را روایت می کند که به دنبال خواهر گم شده خود می گردد. اما جاهایی که او دنبال خواهر خود می گردد، مکان های بسیار مرموز و خطرناکی هستند که محل ورودی جهنم (Limbo) را تشکیل می دهند. سرزمین های ویرانی که تنها پسر شجاع داستان ما توان سفر به آنجا را دارد. عشق یافتن خواهر، او را در برابر تمام خطرات ایمن کرده است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen009.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen009.jpg)
گرافیک

LIMBO به لحاظ هنری یک شاهکار بی بدیل است که نظیر آن را تا به حال ندیده اید. در این بازی خبری از زرق و برق بازی هایی که با هزینه های بسیار زیاد ساخته می شوند، نیست. اوج صحنه پردازی ها و هنرنمایی سازندگان در دو رنگ سیاه و سفید خلاصه می شود. کل محیط بازی سیاه و سفید طراحی شده و محیطی که درخور ورودی جهنم باشد را بسیار زیبا و هنری به نمایش در می آورد. هر چیزی که در بازی دیده می شود، از ترکیب این دو رنگ به وجود آمده است. از شخصیت اصلی بازی که کاملا سیاه است و دو چشم کاملا سفید دارد گرفته تا تله ها، عنکوبت های غول پیکر و... همه از دو رنگ سیاه و سفید طراحی شده اند. محیط بازی بیشتر از جنگل های تاریک و مه آلود تشکیل شده است و جو سردی را به بازی بخشیده کرده است. نکته جالبی که می توان در مورد گرافیک این بازی گفت، این است که گرافیک شباهت زیادی به نقاشی های سیاه قلم دارد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen004.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen004.jpg)
موسیقی/صداگذاری

بازی LIMBO از صداگذاری بسیار خوبی بهره می برد. صداگذاری در این عنوان بسیار هنرمندانه کار شده است. ریتم کلی موسیقی بازی حال و هوای بسیار مرموزی دارد و بازی را بسیار جذاب کرده است. از طرف دیگر، گاهی اوقات فقط صدای پای شخصیت بازی به همراه صداهای مرموزی از محیط بازی به گوش می رسند. صداها نقش مهمی در گیم پلی نیز دارند. علاوه بر صداهای ترسناک و دلهره آوری که در محیط بازی شنیده می شوند، باید گوش های خود را برای صداهای دیگر تیز کنید. صداهایی که می توانند حل کردن معماهای بازی را برای شما آسان تر کنند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen021.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen021.jpg)
گیم پلی

بر اساس گفته های سازندگان بازی، گیم پلی به مرور شما را وارد محیط بازی خواهد کرد و شما خواهید فهمید که محیط بازی آن قدرها هم که به نظر می رسد، غم انگیز نیست. شخصیت چشم سفید بازی در جنگل بسیار مرموز، تاریک و خطرناک تک و تنها است و این شما هستید که باید مسیر او را در بازی پیدا کنید و کاری کنید که او جان سالم به در ببرد. گیم پلی بازی همانند اکثر بازی های پلتفرمر دیگر است و از این رو تقریبا همه با روند آن آشنا هستند. از نکات خوبی که در این بازی مشاهده کرده ایم، این بود که هیچ صحنه بارگذاری (Loading) در این بازی وجود ندارد و بازیکن می تواند از اول تا آخر بازی را یکسره طی کند. سیستم Checkpointها در بازی خوب است، به طوری که پس از مردن در فاصله نه چندان زیاد به بازی برخواهید گشت. داستان بازی به صورت قسمتی (Chapter) روایت می شود و این امکان برای بازیکن در بازی قرار داده شده که او قسمت های مختلف را به طور مجزا بازی کند. درباره روند کلی بازی بهتر است که به گفته ای از خود سازندگان بازی اشاره کرد. سازندگان این بازی را اینگونه توصیف می کنند: "زمانی که شما LIMBO را بازی می کنید، مثل این است که رویاها و کابوس های شما پایانی ندارند". همان طور که گفته شد، LIMBO یک بازی پلتفرمر است. اما یک بازی پلتفرمر هیچگاه خالی از معما نخواهد بود. معماهای بازی بیشتر شامل این می شود که شما به وسیله اشیا موجود چگونه می توانید بازی را پیش ببرید. کشیدن دستگیره های مخصوص برای افزایش سطح آب یا استفاده از طناب برای عبور از مکان های بسیار عمیق، بخش کوچکی از معماهای این بازی را تشکیل می دهند. اما عنصر دیگری هم برای حل معماهای بازی وجود دارد و آن عنصر بسیار مهم، زمان است. شاید در بازی هایی مانند Braid کنترل زمان را دیده باشید، اما معنی زمان در این بازی متفاوت است. منظور از زمان در LIMBO این است که شما در لحظه درست، کار درست را انجام دهید. به طور مثال در دموهایی که از این بازی به نمایش در آمده اند، باید در زمان بندی های درست از روی موانع مختلف عبور کنید یا بپرید تا در تله های مرگبار بازی گرفتار نشوید. تله هایی که شما را به روش های مختلف با مرگ آشنا خواهند کرد. به طور مثال این تله ها می توانند سر شخصیت اصلی بازی را از تنش جدا کنند. استفاده از زمان بندی درست، دویدن و یا راه رفتن و انتخاب مسیر درست همیشه شما را در حل معماها و رد کردن موانع مختلف کمک می کند. جو منحصر به فرد بازی تماما مدیون جلوه های گرافیکی، نورپردازی و موسیقی بسیار زیبایی است که در این بازی قرار گرفته اند. همین طور که در بازی پیش می روید با چشم انداز های دلگیری روبرو می شویم. حس تنهایی به خوبی در بازی به بازیکن منتقل می شود. تنهایی که در هر لحظه آن باید منتظر وقوع یک خطر و یا رویارویی با موجودات وحشتناکی مانند عنکبوت های غول پیکر باشیم. بسیاری از این اتفاق ها آنقدر سریع رخ می دهند که شما قدرت فرار از آن ها را نخواهید داشت. اما تنها چیزی که در این لحظه ها کمک شما خواهد بود، توانایی های شما در کنترل بازی است که با استفاده از آن ها می توانید در طول بازی زنده بمانید.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen008.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen008.jpg)
نتیجه گیری

بازی LIMBO یکی از عنوان های بسیار خوبی است که می توانید آن را از شبکه Xbox Live دانلود کنید. این بازی از جمله عنوان هایی است که شاید مانند آن را در بازی های Arcade مشاهده نکنیم.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen002.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/199/reviews/991005_20100719_790screen002.jpg)

gsshop
2010-07-25, 18:55
در تازه ترین گیم پلی که از بازی Front Mission Evolved منتشر شد، مشخص شد که ربات های بازی Metal Gear Solid: Peace Walker هم در آن قرار دارند. بازی Front Mission Evolved در تاریخ 28 سپتامبر برای Xbox 360 ،PS3 و PC عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/01/frontmissionevolved.jpg

gsshop
2010-07-25, 18:56
آقای یوشینوری اونو (Yoshinori Ono) از کمپانی Capcom نسخه آنلاین بازی Street Fighter III: 3rd Strike را معرفی کرد. اونو این بازی را در نمایشگاه ComicCon معرفی کرد و اعلام کرد که اطلاعات بیشتر از این بازی را در آینده علام خواهد کرد. اما از اطلاعات منتشر شده، مشخص شده است که این بازی برای Xbox 360 و PS3 منتشر خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/sfIII.jpg

gsshop
2010-07-25, 18:57
آقای یوشینوری اونو (Yoshinori Ono) تهیه کننده بازی Street Fighter IV در نمایشگاه ComicCon به طور رسمی بازی Street Fighter X Tekken را معرفی کرد. همچنین آقای کاتسوهیرو هارادا (Katsuhiro Harada) تهیه کننده بازی Tekken دمویی از این بازی که مبارزه میان ریو (Ryu) و جین (Jin) بود را به نمایش در آورد. این بازی برای Xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/sf-x-tekken1.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/sf-x-tekken1.jpg)

gsshop
2010-07-25, 19:00
استودیوی بازی سازی Harmonix اعلام کرد که هنرمندان بیشتری در Rock Band 3 حضور خواهند داشت. تعداد خوانندگان این بازی بیش از 80 نفر خواهد بود. در این بازی خوانندگانی مانند: B-52s ،Def Leppard ،Tears for Fears ،Marilyn Manson ،****** و Foreigner حضور دارند. این بازی در تاریخ 26 اکتبر عرضه خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/defleppard.jpg



http://pardisgame.net/images/sb_binklist.gif (http://www.blinklist.com/index.php?Action=Blink/addblink.php&Description=%D8%AD%D8%B6%D9%88%D8%B1%20%D9%87%D9%8 6%D8%B1%D9%85%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86%20%D8%A8%DB% 8C%D8%B4%D8%AA%D8%B1%20%D8%AF%D8%B1%20Rock%20Band% 203&Url=http://pardisgame.net/article-2883-%D8%AD%D8%B6%D9%88%D8%B1-%D9%87%D9%86%D8%B1%D9%85%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D8%A8%DB%8C%D8%B4%D8%AA%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-Rock-Band-3.html&Title=%D8%AD%D8%B6%D9%88%D8%B1%20%D9%87%D9%86%D8%B 1%D9%85%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86%20%D8%A8%DB%8C%D8% B4%D8%AA%D8%B1%20%D8%AF%D8%B1%20Rock%20Band%203)

gsshop
2010-07-25, 19:02
استودیوی بازی سازی IO-Interactive لیست Achievementها و Trophyهای بازی Kane & Lynch 2 را اعلام کرد. این بازی در تاریخ 17 آگوست برای Xbox 360 وPS3 عرضه خواهد شد. لیست Achievementها و Trophyهای این بازی به شرح زیر هستند:


PS3 Trophies


Combined – 52


Bronze – 42


Silver – 5


Gold – 4


Platinum – 1



Xbox 360 Achievements/Gamescore


Combined – 1000


Story – 525


Co-op – 95


Arcade/Multiplayer - 380

http://assets.vg247.com/current//2010/01/kanelynch2-a.jpg

gsshop
2010-07-25, 19:05
2K اطلاعات جدیدی را پیرامون دموی قابل بازی عنوان Mafia II منتشرکرد. مرحله ای که برای دمو در نظر گرفته شده است Buzzsaw نام دارد و در حوالی دهه 50 میلادی اتفاق می افتد. جو (Joe) و هنری (Henry) ماموریت دارند تا رئیس یکی از گروه های خلافکاری که The Fat Man نام دارد را از بین ببرند. همچنین در این دمو این امکان قرار دارد که به گشت و گذار در Empire Bay بپردازید. دموی قابل بازی این عنوان 10 آگوست برای Xbox 360 ،PS3 و PC عرضه خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/mafia-II.jpg

gsshop
2010-07-25, 19:06
BioWare در نماشگاه ComicCon اعلام کرد که بازیکن ها در بازی Dragon Age II این امکان را دارند که نوع دیالوگ را برای بیان انتخاب کنند. BioWare در این باره توضیح داد که سه نوع دیالوگ به صورت "خوب"، "زشت" و "******" در بازی قرار گرفته است که بازیکن می تواند یکی از آن ها را انتخاب کند. این بازی در مارچ سال 2011 برای PC ،PS3 و Xbox 360 منتشر خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/dragonage2.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/dragonage2.jpg)

gsshop
2010-07-25, 19:08
دیوید جفی(David Jaffe) رئیس استودیوی بازی سازی Eat Sleep Play در جریان نمایشگاه ComicCon به این نکته اشاره کرد که بازی Twisted Metal از Split-Screen به صورت آنلاین پشتیبانی می کند. جفی همچنین اعلام کرد که بازی از قابلیت های 3D و Move پشتیبانی نمی کند. این بازی سال آینده برای PS3 عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/05/twistedmetal.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/05/twistedmetal.jpg)

gsshop
2010-07-25, 19:09
کمپانی Square Enix یکی از شرکت های پیشرو در ساخت بازی های نقش آفرینی سینماتیک است و به همین دلیل خیلی زود به یکی از محبوب ترین کمپانی های بازیسازی در بین بازیکن ها تبدیل شد. سومین قسمت از سری بازی های Parasite Eve اگر چه The 3rd Birthday نام گرفته، اما مطمئنا دنباله ای از آن سری است. چرا که "آیا بریا" (Aya Brea) همراه با توانایی های ویژه اش مانند گذشته به عنوان نقش اصلی در بازی حضور دارد. این عنوان هم مانند اکثر بازی های Square Enix دوره ساخت و توسعه دراز مدت و سختی را پشت سر گذاشته است. اما حداقل دلیل خوبی برای این پیشرفت آهسته وجود دارد. تقریبا دو سال قبل، پلتفرم این بازی از گوشی های همراه به PSP تغییر کرد. با توجه به اولین نسخه از Parasite Eve که در سال 1998منتشر شد، به خوبی می توان مشاهده کرد که هدف این بازی جذب بازیکن های غربی بوده و حالا عرضه آن روی گوشی های همراه قطعا برای طرفداران آن در اروپا و آمریکا خوشایند به نظر نمی آمد. اما روی کنسول Sony شانس بیشتری برای موفقیت جهانی وجود دارد. نسخه اصلی Parasite Eve از صحنه های سینماتیک مهیج و سیستم مبارزه بسیار زیبایی برخوردار بود، در حالی که قسمت دوم تنها یک بازی رو به جلو در ژانر وحشت به حساب می آمد.


http://www.the-magicbox.com/1007/3rd23.jpg (http://www.the-magicbox.com/1007/3rd23.jpg)
اما برای The 3rd Birthday سبک بازی بیشتر از اینکه یک نقش آفرینی سنتی باشد، اکشنی سوم-شخص شبیه به سری بازی های Syphon ****** یا Metal Gear Solid: Peace Walker را ارائه می دهد که البته سازندگان گفتند به دنبال مکانیزمی منحصر به فرد برای طراحی بخش گیم پلی بازی هستند. شاید این موضوع برای طرفداران سبک نقش آفرینی کمی آزار دهنده باشد، اما با توجه به بازی هایی که تاکنون این شرکت برای کنسول همراه Sony منتشر کرده است، می توان با نگاهی پر از امید منتظر عرضه این عنوان نشست. حداقل اینکه مطمئن باشید با یکی از پر ابهت ترین عناوین PSP از نظر بصری روبرو خواهید شد و تصاویری که به تازگی از این بازی منتشر شده اند، سندی برای اثبات این حرف هستند. اما در نگاه اول به نظر می رسد که بخشی از بازی که شامل منوها و اطلاعات شخصیت اصلی داستان است، از بازی Monster Hunter ربوده شده است. در قسمت راست صفحه میزان سلامتی شخصیت های مختلف وجود دارد که بازیکن را یاد بازی های اشکن و چندنفره می اندازد. اما در حقیقت این شاخص ها برای بازیکن های دیگر نیستند و برای گروه سربازان و افراد غیر نظامی که در طول بازی با "آیا" مبارزه می کنند، در نظر گرفته است. سری Parasite Eve همیشه تاکید بسیاری روی قدرت های ذهنی و حرکت اجسام بوسیله ارواح داشته است.


http://www.the-magicbox.com/1007/3rd32.jpg (http://www.the-magicbox.com/1007/3rd32.jpg)
سومین قسمت نیز این المان ها را حفظ کرده و همچنین با بخشیدن توانایی هایی به "آیا"، نظیر تسخیر انسان های دیگر از طریق ذهن، کنترل کردن بدنشان و یاری گرفتن از توانایی های منحصر به فرد هر یک از آن ها، مسیر تازه ای برای اکشن بازی یافته است که قطعا باعث جذاب تر شدن آن نسبت به گذشته می شود. وقتی که "آیا" بدن شخصی را تسخیر می کند، آن فرد به "آیا" تبدیل می شود و حتی چهره ظاهری او نیز تغییر می کند. در این باره هاجیمه تاباتا (Hajime Tabata) کارگردان بازی که روی Final Fantasy Agito XIII نیز کار می کند، تصدیق کرد که قطعا "آیا" از شخصیت های فرعی همچون سربازهایی که به طور تصادفی انتخاب می شوند، برای بازیکن ها زیباتر خواهد بود. همچنین "آیا" می تواند از سه مدل سلاح های موجود در بازی، یکی را استفاده کند. جا به جا شدن بین افراد بسیار ساده است و شبیه به قفل کردن نگاه روی شخصیت های مختلف است، بنابراین به "آیا" این اجازه را می دهد که تنها در یک لحظه از میدان های مبارزه بسیار وسیعی عبور کند. هر شخصیت قابل کنترل در بازی اسلحه مخصوص به خود را در دست دارد که "آیا" پس از تصرف آن فرد می تواند سلاح او را تا هر زمان که نیاز داشته باشد به عنوان بخشی از وسایل خود نگه دارد.


http://www.the-magicbox.com/1007/3rd34.jpg (http://www.the-magicbox.com/1007/3rd34.jpg)
آقای تاباتا به صراحت بیان کرد که مهمات در طول بازی بسیار محدود هستند، از این رو به نفع بازیکن است که از مهمات موقتی افراد تسخیر شده استفاده کرده و در مصرف گلوله های سلاح های ویژه خود "آیا" بیشتر دقت کند. این شخصیت های میزبان به نوعی همانند جوخه ای رزمی برای "آیا" محسوب می شوند و قدرت شلیک، میزان دسترسی به ناحیه های مختلف و توان زندگی او را افزایش می دهند. نسخه سوم از لحاظ اکشن بازی به مراتب سریع تر دنبال می شود. "آیا" می تواند آزادانه بدود و تیراندازی کند، همچنین با استفاده از دکمه L می تواند دشمنان را حتی هنگامی که از ضربات آن ها فرار می کند، تحت نظر داشته باشد. در آغاز بازی به "آیا" و بخشی از نیروی پلیس شهر نیویورک (NYPD) دستور داده می شود تا به نبرد با فاجعه ای که در منهتن (Manhattan) رخ داده، بروند. گزارشات مبنی بر آن است که موجودات ناشناخته ای به این منطقه از نیویورک حمله کرده اند. اما این هیولاها همان مخلوقات زشت بیولوژیکی در قسمت های پیشین هستند که Twisted نامیده می شوند. با توجه به صحبت های سازندگان بازی، هیولاها عظیم الجثه، قدرتمند و سریع هستند و به گفته آن ها می توان از این موجودات به عنوان رئیس مبارزات در بازی های دیگر استفاده کرد! نکته جالب دیگر، سکانس آغازین بازی است که تاریخ 24 دسامبر 2012 را نشان می دهد و بیانگر این است که این نسخه نیز سنت شکنی نکرده و داستان مهیج و البته ترسناک خود هنگام کریسمس را بازگو می کند. اگر چه تا انتشار سومین نسخه از سری Parasite Eve مدت زیادی باقی مانده است. با این حال می توان پیش بینی کرد که The 3rd Birthday دنباله ای شایسته برای قسمت های پیشین و عنوانی به یاد ماندنی در میان انبوه بازی های PSP خواهد بود. اگر از Crisis Core: Final Fantasy VII لذت برده اید و یا از طرفداران دو قسمت قبلی Parasite Eve هستید، لحظه شماری تا زمان انتشار The 3rd Birthday را شروع کنید.

gsshop
2010-07-25, 19:11
کنسول های دستی جایگاه ویژه ای در دنیای بازی های کامپیوتری به دست آورده اند. کنسول PSP با گرافیک قدرتمند، کنسول DS با بازی های خلاقانه یا iPhone که به تازگی خود را به عنوان رقیب جدی برای این دو کمپانی مطرح کرده است، همه قصد دارند تا بخشی از بازار کنسول های دستی را به خود اختصاص دهند. پس از گذشت 5 سال که از عرضه DS و PSP می گذرد، کمپانی Nintendo در E3 امسال از نسل بعدی کنسول دستی خود پرده برداری کرد. این کنسول که 3DS نام دارد، یکی از مهمترین بخش هایE3 سال 2010 را به خود اختصاص داد. در متن زیر قصد داریم تا شما را با این کنسول دستی آشنا کنیم.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/iwataand3ds1.jpg
مسیری طولانی تا معرفی رسمی 3DS

اگر چه تا مدتی پیش Nintendo ساخت نسل جدید DS را رد می کرد، اما زمزمه هایی از جانشین کنسول DS و عرضه نسل بعدی آن به گوش می رسید. شایعه هایی که از سال 2009 قوت گرفته بودند. در اکتبر سال 2009 خبری منتشر شد که در آن به این نکته اشاره می کرد که Nvidia در حال ساخت یک GPU بر اساس ساختار چیپ های سری Nvidia Tegra است. در همین بین آقای ساتورو ایواتا (Satoru Iwata) از کمپانی Nintendo صحبت هایی را درباره نسل بعدی کنسول دستی خود بیان کردند. در ژانویه سال 2010 ایواتا در مصاحبه ای اعلام کرد که نسل بعدی DS حتما از کنترلرهای حسی پشتیبانی خواهد کرد. در همان زمان جس دیونیچ (Jesse Divnich) یکی از آنالیزورهای کمپانی Electronic Entertainment Design and Research اعلام کرد که Nintendo در پانزده ماه آینده نسل بعدی کنسول DS را عرضه خواهد کرد. اکنون که زمان عرضه 3DS مارچ 2011 اعلام شده است، می توانیم بگوییم که او درست پیش کرده بود. در فبریه سال 2010 سایت CVG اعلام کرد که سازندگان ژاپنی برای یک SDK یا همان (Software Development Kits) که به نظر می رسد نسل بعدی DS است در حال ساخت بازی هستند. حتی برخی از کمپانی های Third-Party اعلام کرده بودند که این SDK جدید شباهت هایی به iPhone دارد. اما اخبار دیگر نشان می داد که این سخت افزار جدید مدل نهایی نیست و سازندگان آن منتظر بازخوردها هستند. در اواسط ماه مارچ 2010 خبرنگاری به نام ریموند پادیلا (Raymond Padilla) از نمایشگاه GDC در سان فرانسیسکو خبری درباره نسل بعدی DS را منتشر کرد. بر اساس این خبر به نظر می رسید که سازندگان مختلفی در حال ساخت بازی برای این کنسول جدید هستند. او همچنین در خبر خود اعلام کرده بود که این کنسول جدید دارای دو صفحه نمایش مانند نسل قبلی خود است، اما اندازه آن ها بزرگتر است، وضوح تصویر بیشتری دارند و فاصله کمی با یکدیگر دارند. او همچنین اعلام کرده بود که این سخت افزار جدید قدرتی نزدیک به GameCube دارد و بازی ساختن برای آن به دلیل شباهت های زیاد آن با Wii و GameCube بسیار راحت خواهد بود. پادیلا در گزارش خود به این مسئله اشاره کرده بود که سازندگان بازی های خود را تا آخر امسال به پایان خواهند رساند و به همین دلیل در E3 2010 می توان منتظر رونمایی این کنسول بود. در همان ماه سازندگان مختلفی درباره نسل بعدی DS صحبت کردند که این کنسول دارای قابلیت های آنلاین خواهد بود. همچنین دارای دو صفحه نمایش Multi-Touch و GPS و 3G خواهد بود. سرانجام هم که Nintendo در 23 مارچ 2010 کنسول 3DS را معرفی کرد. در ماه ژوئن سال 2010 سایت IGN در گزارشی اعلام کرد که سازندگان زیادی در حال حاضر مشغول ساخت بازی برای 3DS هستند و سیستم پردازش این بازی چیزی فراتر از Wii است. اما همین سازندگان اعلام کردند که این کنسول از چیپ های Nvidia Tegra استفاده نمی کند. کنسول 3DS سرانجام در کنفرانس Nintendo در E3 سال 2010 به نمایش در آمد. اولین بازی که برای این کنسول معرفی شدkid Icarus: Uprising نام داشت. همچنین عناوین مختلفی از کمپانی های Third-Party از جمله Square Enix با Kingdom Hearts و Final Fantasy، کمپانی Konami با Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D، کمپانی Warner Bros با یک عنوان Batman، کمپانی Ubisoft با Assassin’s Creed: Lost Legacy، کمپانی Capcom با Resident Evil: Revelation و Super Street Fighter IV، کمپانی Activision با DJ Hero معرفی شدند. اما باید به این مسئله هم اشاره کرد که Nintendo بازی های مطرحی مانند Mario Kart 3D و Star Fox 64 و Legend of Zelda: Ocarina of Time را به صورت 3D برای کنسول خود عرضه می کند.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/3ds4.jpg
مشخصات سخت افزاری 3DS

کنسول دستی 3DS بر پایه چیپ گرافیکی Pica200 که توسط شرکت ژاپنی به نام Digital Media Profession طراحی شده است، کار می کند. این کنسول دارای دو صفحه نمایش است. صفحه نمایش بالایی، یک صفحه نمایش 3.5 اینچی 3D است که وضوح تصویر آن 800.240 پیکسل است. این وضوح تصویر امکان به نمایش در آوردن تصاویر 3D بدون استفاده از عینک را می دهد. صفحه نمایشی که در پایین قرار دارد، یک صفحه نمایش 02/3 اینچی معمولی (تصاویر 3D نشان نمی دهد) است که همانند نسل قبلی خود لمسی است. وضوح تصویر این صفحه نمایش 320.240 پیکسل است. در نمای کلی 3DS شباهت زیادی به DS دارد، اما تفاوت های بسیاری در قابلیت ها با یکدیگر دارند. یکی از معروف ترین امکانات 3DS نمایش تصاویر به صورت 3D است و همچنین یک آنالوگ به نام Slide Pad دارد. از دیگر قابلیت های 3DS می توان به شتاب سنج (Accelerometer) و ژیروسکوپ (Gyroscope) اشاره کرد. کنسول 3DS دارای دو دوربین است که پشت این کنسول قرار گرفته اند و این امکان را فراهم می کنند که تصاویر و فیلم های سه بعدی بگیرد. وضوح تصویر هر دو دوربین 640.480 پیکسل است. این کنسول همچنین توانایی پخش فیلم های 3D را نیز دارد. کمپانی Nintendo در E3 سال 2010 اعلام کرد که با کمپانی هایی مانند Warner Bros ،Disney و Dreamworks برای عرضه فیلم های 3D خود روی 3DS قرارداد بسته است. در حال حاضر فیلم How to Train Your Dragon از Dreamworks ،Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole از Warner Bros و Tangled از Disney به صورت 3D برای این کنسول عرضه خواهند شد. همچنین 3DS از بازی های DS و DSi نیز پشتیبانی خواهد کرد. 3DS از سیستم Wi-Fi هم پشتیبانی می کند و این امکان را می دهد که اطلاعات را بین دو 3DS حتی در حالت Sleep Mode انتقال دهید. از دیگر قابلیت های Wi-Fi این است که به این سیستم امکان انجام بازی ها به صورت چندنفره را می دهد. همچنین می تواند به شبکه های بی سیم و اینترنت هم متصل شود. در E3 2010 این کنسول در رنگ های آبی، قرمز، سیاه، زرشکی، برنزی و نارنجی به نمایش در آمد. طبق اطلاعات به دست آمده، این کنسول در ماه مارچ 2011 عرضه خواهد شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/3ds01.jpg

gsshop
2010-07-25, 19:13
به تازگی مصاحبه ای با آقای ژان-فرانکویس بوییوین (Jean-Francois Boivin) تهیه کننده Assassin's Creed: Brotherhood داشته که بسیار جالب شده و توجه شما را به آن جلب می کنیم.


http://www.medicine.mcgill.ca/epidemiology/boivin/JFBoivin.jpg
VG: هر روز Assassin's Creed بیشتر شبیه به یک فیلم سینمایی می شود. نظرتان چیست؟

بوییوین: آیا به طور کلی صحبت می کنید و یا فقط Assassin's Creed؟

VG: هر دو

بوییوین: خب به طور کلی بازی ها هر روز بیشتر شبیه به سینما می شوند و هردو استانداردهای تقریبا مشابهی دارند. من می توانم در آینده فیلم Assassin's Creed را ببینم، همانطور که انتظار دارم فیلم Spider-Man 9 را هم ببینم، چون در آینده بازی را در کنسول گذاشته و در حقیقت یک فیلم می بینید و روی منو بازی این انتخاب ظاهر می شود "آیا دوست دارید Spider-Man 9 را ببینید و یا بازی کنید ؟" و این در حالیست که کیفیت آن ها برابر است و حتی می توانید آن را Pause کنید. امروزه بازی ای مثل Heavy Rain تقریبا این کار را ممکن کرده است که واقعا این بازی زندگی مرا تغییر داد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/164/996093_20100614_790screen011.jpg
VG: واقعا؟

بوییوین: این بازی تمام دید من نسبت به صنعت بازی را تغییر داد. این بازی نیم نگاهی بود که چطور یک بازی را پر از روح و احساس خلق کنیم. حتی مادر من هم Heavy Rain را بازی کرده است! شما بازی را به دنبال یک قاتل شروع می کنید و در نهایت با 22 پایان متفاوت کار را تمام می کنید که همین موضوع باعث می شود بارها و بارها بازی را تکرار کنید تا تمام پایان های بازی را ببینید. حالا ما سراغ Assassin's Creed می رویم که سعی دارد صحنه های سینمایی را در دل گیم پلی جای دهد و همیشه بازیکن را درگیر نگه دارد. AC یک عنوان پیشرو در داستان است. چیزی که باعث می شود بازیکن را درگیر بازی کنیم، اجازه کنترل همه چیز توسط او است تا داستان را پیش ببرد. به نظر من این اشتباه است که داستان فقط در یک صحنه سینمایی روایت شود و راه های زیادی برای درگیر کردن بازیکن در داستان است که Quick Time Event یکی از همین کارها است. ما کاری نمی کنیم که بازیکن در حین رسیدن یک صحنه سینمایی کنترلر را روی زمین بگذارد و فقط نگاه کند. مخاطب در هر لحظه کنترلر را در دست دارد و به قولی درگیر بازی است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/164/996093_20100614_790screen013.jpg
VG: پس فکر می کنید این کار نوعی قطع ارتباط بازی با بازیکن است؟ یعنی بازیکن هیچ نفوذی به بازی ندارد؟

بوییوین: به طور کلی بله، و شما دوست ندارید این کار را انجام دهید. شما باید همیشه بازیکن را درگیر بازی نگه دارید.

VG: اخیرا با ران گیلبرت (Ron Gilbert) صحبت می کردم. او هم اشاره می کرد که از Cut-Sceneها متنفر است.

بوییوین: صبر کنید. در بعضی از بازی ها اتفاقا این کار مناسب است. مثلا من در یک عنوان JRPG انتظار Cut-Sceneهای زیبا دارم و این را می خواهم. این چیزی نیست که من از آن خوشم نیاید و اتفاقا Cut-Scene را در اینگونه بازی ها دوست دارم. ولی در یک بازی Action-Adventure همانطور که از نام بازی معلوم است، ما به دنبال ماجراجویی هستیم و اگر لحظه ای دسته را روی زمین بگذاریم، دیگر این طور نیست.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/164/996093_20100614_790screen006.jpg
VG: بازی Assassin's Creed کنترل کاملی بر همه چیز در گیم پلی می داد، ولی در Heavy Rain ما فقط با تکان دادن جهات روبرو هستیم که اتفاقا همین موضوع هم برای بسیاری سخت است.

بوییوین: از نظر تکنیکی این بازی چیز متفاوتی نیست، بلکه در تهیه بسیار متفاوت است. اینگونه بازی ها لایه های متفاوتی دارند که البته اگر روی Easy آن را انجام دهید، کار خیلی راحت تر می شود. من در آینده خود را در این راه می بینم.

VG: بازی ای مثل Heavy Rain؟

بوییوین: نه دقیقا مثل آن، ولی دوست دارم بازی ای مثل Heavy Rain به مخاطبان بدهم. مرحله ای که خیلی روی من اثر گذاشت، صحنه ای بود که با پسرتان در پارک بودید، هیچ سیستم امتیاز دهی و یا نوار سلامتی در این مرحله وجود ندارد و این صحنه خیلی گیرا بود، چون در مرحله قبل من با پسرم خیلی سخت گیر بودم. او را مجبور کردم تکلیفش را انجام دهد و سر وقت او را به تخت خواب فرستادم و در مرحله بعد وقتی با پسرم بازی می کردم و او را خوشحال می دیدم، احساس گناه از مرحله قبل به من دست داد. خیلی از مردم سعی دارند چنین چیزهایی خلق کنند، ولی کمتر کسی توانایی اجرای آن را دارد. واقعا نمی توانم بگویم افرادی که در Quantic Dream کار کرده اند، چطور چنین چیزی خلق کرده اند. واقعا کار آن ها شاهکار بود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/164/996093_20100614_790screen009.jpg
VG: بزرگترین تفاوت فیلم ها با بازی ها در این است که در فیلم ها ما کنترل شخصیت ها را در دست نداریم. آیا در آینده ای که از بازی ها می بینید، حذف این موضوع که بازی ها بیشتر به خاطر بازی کردن جذاب هستند، باعث ناراحتی Hardcoreها نمی شود؟

بوییوین: فکر می کنم همیشه فضایی برای Hardcoreها وجود خواهد داشت. به طور کلی در جواب شما می گویم خیر، این موضوع باعث از بین رفتن ذات کلی بازی ها نمی شود. ما همیشه می توانیم راهی برای جذب مخاطبان Hardcore پیدا کنیم. مثلا بازی Fallout پتانسیل بالایی برای تبدیل به یک فیلم را دارد و اگر شما این بازی را روی درجه سختی بالا انجام دهید، یک Hardcore واقعی هستید، پس راه های زیادی برای تلفیق یک بازی فیلم مانند با گیم پلی مناسب برای Hardcoreها وجود دارد.

VG: در مورد بخش چندنفره Assassin's Creed: Brotherhood صحبت کنیم. آیا از ابتدا قرار بود چنین بخشی را طراحی کنید و یا بعد به فکر آن افتادید؟ آیا کار سختی بود یا آسان؟

بوییوین: هسته اصلی ما این بود که هنوز یک بازی موفق در بخش تک نفره داشته باشیم. خیلی در مورد بازی تحقیق کردیم و صحبت های زیادی کردیم تا بخش چندنفره هم به آن اضافه کنیم. این موضوع را در نظر داشتیم که بسیاری از کسانی که بازی را به خاطر بخش تک نفره می خرند، اصلا توجهی به قسمت چندنفره نمی کنند و بر عکس این موضوع هم صادق است. در Brotherhood هر دو گروه از بخش دیگر هم لذت خواهند برد.

VG: آیا فکر می کنید در آینده بخش چندنفره به یکی از هسته های اصلی Assassin's Creed تبدیل می شود؟ البته می دانم که در حال حاضر منتظر نتایج به دست آمده از Brotherhood هستید.

بوییوین: فکر می کنم. این موضوع در دست بررسی است. ما در مورد بخش چندنفره کار بسیار قوی انجام داده ایم و این موضوع را با DLCهای بیشتر کامل تر هم خواهیم کرد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/164/996093_20100614_790screen002.jpg

gsshop
2010-07-25, 19:15
واقعا سخت است که این روزها یک بازی Open-World ساخت، پس از دو شاهکار Rockstar مثل GTA IV وRed Dead Redemption کمتر کسی می تواند عنوانی در راستای کیفیت این دو بازی بسازد. مسلما کپی کردن از روی GTA دیگر مفید نخواهد بود، چون صد درصد بازی ضعیف تری نسبت به عناوین Rockstar خواهیم داشت. چیزی که باعث می شود هنوز جایی برای ساخت Open-World در مقابل Rockstar باشد، نو آوری و خلاقانه بودن بازی نسبت به آن عناوین است. به تازگی Activision با نگاه به فروش بالای اینگونه بازی ها در این نسل به سراغ یکی از قدیمی ترین Open-Worldهای خود رفت و سری True Crime را که همیشه عناوینی متوسط بودند را زنده کرد. این بار بجای Luxoflux کار ساخت را United Game Front که قبلا عنوان ModNation Racers را در کارنامه داشته بر عهده دارد. نکته جالبی که در مورد True Crime جای تحسین دارد، این است که سازندگان سعی نکرده اند از GTA تقلید کنند و بیشتر به فکر زنده کردن ایده های خود بوده اند. کل بازی در شهر هونگ ***گ اتفاق می افتد و بسیار شبیه به فیلم های کلاسیک معروف هونگ ***گی، به ویژه "داستان پلیس" است.


http://assets.vg247.com/current//2010/03/tc1.jpg
سازندگان نیم نگاهی به فیلم هایی مثل Infernal Affairs ،Triad Election به ویژه در سیستم مبارزه عالی خود داشته است. شخصیت اصلی وی شن (Wei Shen) نام دارد که یکی از افسران خبره در نیروی پلیس است. در طی یک ماموریت بزرگ قرار می شود که Wei به یک باند خلافکار هونگ ***گی نفوذ کند و به صورت یک مامور دو جانبه به طور کلی زندگی خود را به یک خلافکار تغییر دهد. از اینجاست که سفر بزرگ Wei به قلب خشونت و خطر آغاز می شود. United Game Front سیستم مبارزه بسیار جالبی ساخته که با استفاده از اجسام موجود در محیط می توانید دشمنان را نابود کنید. جدا از مشت و لگد، سیستم بسیار جالب ضدحمله، شما را قادر می سازد تا حرکات نمایشی جالبی روی دشمن اجرا کنید. مثلا می توانید زانو و مچ دشمنان را خیلی جالب خورد کنید. می توانید در طی یک حرکت ضد حمله دشمن را گرفته و سر او را به اشیاء موجود در محیط بکوبید، مثلا صورت کسی را داخل پره های یک تسویه کننده هوا فرو ببرید و یا گردن او را گرفته و از بالای یک برج به پایین پرتاب کنید. کارهایی که Wei با دشمنان خود می کند، خیلی جالب هستند، می توانید درب یخچال را باز کرده و سر دشمن را داخل آن فرو کنید و با شدت درب آن را ببندید. می توانید دشمنان را با سر به داخل تلویزیون و یا در بفرستید.


http://assets.vg247.com/current//2010/03/TC.jpg
اما هنرهای رزمی باعث نشده UGF از کار با اسلحه و تیراندازی غافل بماند و اتفاقا این قسمت بسیار سینمایی کار شده است. Wei اسلحه های متفاوتی را حمل می کند و حتی در حال دویدن و انجام حرکت های سینمایی می تواند شلیک کند. لیز خوردن روی میز در حین تیراندازی ما را به یاد Stranglehold می اندازد و حتی می توانید دشمنان را گروگان بگیرید و از آن ها به عنوان سنگر استفاده کنید. خیابان های زیبا و شبیه سازی شده هونگ ***گ به زمین بازی برای کارهای Free-Running شما به سبک Assassin's Creed تبدیل شده است. در حین تعقیب و گریز کارهای جالبی مثل جاخالی دادن و پرش های بلند را می توانید انجام دهید. حتی می توانید از روی ماشین ها لیز خورده و یا بپرید. صحبت از ماشین شد و باید گفت که در این شماره همانند نسخه های قبل True Crime قسمت ماشین سواری، قسمت وسیعی از این بازی را تشکیل می دهد و سیستم رانندگی بسیار شبیه به بازی های Arcade کار شده که اتفاقا خیلی هم جذاب است. علاوه بر ماشین سواری، موتورهای قدرتمند ژاپنی هم در این بازی وجود دارند. می توانید همانند داستان پلیس جکی چان به بالای پشت بام ها بروید و با موتور از روی پشت بام ها تعقیب کنید و پرش کنید. خشونت در True Crime یک امر انکار ناپذیر است که که تاثیر بسیاری در گیم پلی دارد. در کل باید گفت True Crime: Hong Kong نو آوری و بلند پروازی زیادی دارد که هر مخاطبی را چشم به راه آن نگه می دارد.


http://assets.vg247.com/current//2010/06/truecrime.jpg

gsshop
2010-07-30, 15:54
كمتر از یك ماه دیگر تا عرضه Mafia II باقی مانده است. این بار از طرف سایت پردیس به سراغ سازندگان این بازی، از جمله جک اسکالیچی (Jack Scalici) كارگردان، دنبی گریس (Denby Grace) تهیه كننده و دن اشمیتو (Dan Schmittou) طراح گیم پلی رفته ایم و پرسش و پاسخی در مورد Mafia II با آن ها داشته ایم. تعدادی از سوال های خوب شما هم از سازندگان پرسیده شده است.


پرسش و پاسخ از دن اشمیتو طراح گیم پلی


پردیس: چه تعداد اسلحه می توان در بازی حمل كرد؟

دن: هر تعدادی كه بخواهید. همانند Mafia I می توانید هر نوع اسلحه ای را همراه داشته باشید. بیش از هر چیز ما می خواهیم نهایت لذت را برای مخاطب خلق كنیم و شما می توانید با انواع و اقسام اسلحه ها در جنگ ها شركت كنید.

پردیس: آیا وقتی به دشمن شلیك می كنیم، بر مبنای نقطه آسیب دیده، دشمن واكنش نشان خواهد داد؟

دن: بله، به طور مثال می توانید به زانوی دشمن شلیك كنید و مشاهده كنید كه به زمین می افتد، پس از آن می توانید بالای سر او رفته و با مشت و یا ضربه تمام كننده اسلحه او را بكشید. این سیستم خیلی جالب است.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/942954_20100104_790screen006.jpg


پردیس: آیا می توان موهای ویتو را تغییر داد؟

دن: نه. بعضی از نكات بازی به بدنه سینمایی آن ضربه می زد و تمام تمركز ما بر این است كه بر مبنای داستان و سناریو بازی پیش برویم. البته شما می توانید ماشین و لباس خود را عوض كنید.

پردیس: چه تعداد مراحل مخفی كاری در بازی وجود خواهند داشت؟

دن: تا یك ماه دیگر خواهید فهمید.

پردیس: چه تعداد زاویه دوربین در زمان رانندگی وجود خواهد داشت؟

دن: چهار زاویه دوربین در بازی وجود خواهد داشت.



http://www.pardisgame.net/images/editorupload/942954_20100518_790screen003.jpg




پرسش و پاسخ با جک اسکالیچی كارگردان





پردیس: آیا امتیازهای بازی در نقدها برای شما مهم هستند؟

جک: بستگی به كسی كه بازی را نقد می كند دارد، ولی بله، امتیازهای بازی خیلی مهم هستند، چون می فهمیم مردم به چه میزان بازی را دوست داشته اند. البته اگر امتیاز 10 از 10 نگیریم، من مچ دستم را نخواهم شكست!

پردیس: حالا كه بازی تمام شده و زمان استراحت است چه احساسی دارید؟

جک: همه ما از پایان یافتن Mafia II خوشحال هستیم، ولی چه كسی می گوید وقت استراحت فرا رسیده؟ تا زمان عرضه، كارهای خیلی زیادی داریم.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/942954_20100518_790screen001.jpg



پردیس: در چند Preview خوانده ایم كه مراحل بازی كوتاه هستند، این در حالیست كه ما عاشق مراحل بلند Mafia I بودیم، مثل مرحله Lucky Bastard.


جک: تمام مراحل توسط همان كسانی ساخته شده كه روی مراحل نسخه اول كار كرده اند، اگر آن ها فكر كنند که باید مراحل طولانی باشند، ما هم طولانی می سازیم. البته بسیاری از مردم دوست ندارند فكر كنند كه تا ابد درگیر یك مرحله می شوند. در كل مراحل اصلا كوتاه نیستند و اتفاقا بعضی ها در Previewهای خود به طولانی بودن آن ها اشاره كرده اند.

پردیس: داستان Mafia I عالی بود، ولی ایرادهایی هم داشت. مثلا وقتی تامی به دنیای خلافكارها وارد شد بلافاصله با پدرخوانده روبرو می شد. چطور ممكن است یك راننده بلافاصله پس از ورود به خانواده با رئیس آن روبرو شود؟

جک: من با شما موافق هستم و قبول دارم این جور چیزها مسخره و غیر قابل باور هستند، ولی دیگر لازم نیست در Mafia II نگران آن ها باشید. در ابتدا همه به شما مشكوك هستند و باید از پایین ترین سطح خودتان را ثابت كنید و اعتماد آن ها را جلب كنید. حتی بعد از این كه آن ها به شما اعتماد می كنند، در بسیاری از موارد شما را بی خبر می گذارند، چون رئیس فكر می كند که لازم نیست چنین چیزهایی را بدانید.

پردیس: آیا تمام نسخه های بازی در یك سطح كیفی هستند؟

جک: بله، بازی روی هر دو كنسول به یك صورت اجرا می شود.

پردیس: چه میزان از بازی را در دهه 40 هستیم؟

جک: حدود 1/3.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/942954_20100616_790screen008.jpg



پرسش و پاسخ با دنبی گریس تهیه كنند






پردیس: نظرتان راجع به GTA چیست؟


دنبی: من واقعا در زندگی خیلی خوشبخت بوده ام كه برای Rockstar و 2K كار كرده ام. من روی GTA 2 ،GTA III و Vice City كار كرده ام و یكی از طرفداران این بازی هستم و منتظر تمام شماره های بعدی بازی هستم.

پردیس: Lead Platform این بازی کدام بوده است؟

دنبی: ما بازی را روی هر سه پلتفرم به یك شكل و در یك زمان ساخته ایم.

پردیس: نسخه PS3 بازی دارای مضامین انحصاری است. آیا این مضامین انحصاری در حیطه زمان محدودی است؟

دنبی: نمی توانم به این سوال پاسخ دهم.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/942955_20100325_790screen004.jpg

پردیس: آیا امكانش هست که Mafia را روی پرده سینما ببینیم؟

دنبی: خیلی دوست دارم، ولی سیاست های هالیوود دست ما نیست.

پردیس: آیا كل شهر از ابتدا قابل بازی خواهد بود؟

دنبی: بله.

پردیس: آیا صدمات وارده به ماشین بر كنترل و سرعت آن تاثیر می گذارد؟

دنبی: بله، سرعت ماشین ممكن است كم شود و كنترل هم سخت خواهد شد. بسته به صدمات وارده به موتور یا لاستیك ها، این تغییرات ایجاد خواهند شد.

پردیس: آیا نسخه های كنسولی NVIDIA Apex Clothing را پشتیبانی می كنند؟

دنبی: بله، در تمامی پلتفرم ها این سیستم وجود دارد.


http://www.pardisgame.net/images/editorupload/942954_20100104_790screen007.jpg

gsshop
2010-07-30, 15:56
Sony به طور رسمی عرضه بازی SOCOM 4 را به تاخیر انداخت. این بازی که قرار بود در سال 2010 عرضه شود، به سال 2011 موکول شد. سازندگان SOCOM 4 درباره این تاخیر در سایت رسمی خود اعلام کرده اند که این بازی نیاز به صرف زمان مناسب برای بهتر شدن دارد. همچنین آن ها همزمانی عرضه این بازی با عنوان COD: Black Ops را از دیگر دلایل تاخیر این بازی بیان کردند.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/socom4.jpg

gsshop
2010-07-30, 15:57
Sony آمار فروش منتهی به ماه 30 ژوئن را منتشر کرد. در این آمار PS3 با فروش 2.4 میلیون واحد در مقایسه با 1.1 میلیون واحدی که در سال گذشته در همین مدت داشته است، افزایش 118 درصدی را نشان می دهد. همچنین نرم افزار کنسول PS3 که در سال گذشته 14.8 میلیون نسخه بوده است، امسال به 24.8 میلیون نسخه رسیده است که افزایش 68 درصدی را نشان می دهد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/ps3logo.jpg

gsshop
2010-07-30, 15:59
بر اساس گزارش های سایت Nikkei، کمپانی Capcom قصد عرضه بازی های بیشتر از عنوان های بزرگ خود را دارد. کمپانی Capcom اعلام کرده که سه یا چهار عنوان مانند: Resident Evil و Monster Hunter را بیشتر خواهد ساخت. این کمپانی اعلام کرد که کار ساخت عنوان های معروف خود را به استودیوهای خارجی خواهد سپرد. در حال حاضر بازی هایی مانند Dead Rising 2 توسط استودیوی کانادایی Blue Castle ساخته خواهند شد. همین طور بازی Dark Void هم توسط استودیوی بازی سازی GRIN ساخته شده بود. در گذشته هم شایعاتی پیرامون ساخته شدن بازی Devil May Cry 5 توسط استودیوی بازی سازی Ninja Theory منتشر شده بود. آقای هاروهیرو سوجیموتا (Haruhiro Tsujimota) رئیس کمپانی Capcom قبلا اعلام کرده بود که این کمپانی قصد خلق عنوان های جدیدی را دارد.


http://assets.vg247.com/current//2009/03/re5.jpg

gsshop
2010-07-30, 16:01
لیست بازی هایی که قرار است در نمایشگاه Gamescom نمایش دهد را اعلام کرد. لیست کامل بازی های این کمپانی به شرح زیر است:

Assassin’s Creed: Brotherhood
Driver: San Francisco
R.U.S.E
H.A.W.X. 2
Rayman Raving Rabids: Travel in Time
Your Shape: Fitness Evolved
Just Dance 2
Michael Jackson: The Experience

Racket Sports
MotionSports
http://assets.vg247.com/current//2010/06/assassinscreed26.jpg

gsshop
2010-07-30, 16:04
آقای تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) رئیس استودیوی بازی سازی Ninja Theory در گفتگویی با سایت Videogamer به این نکته اشاره کرد که داستان در بازی مهم تر از گیم پلی است. آنتوتیادس به این مسئله اشاره کرد که هنوز بسیاری از بازیکنان می گویند که این یک بازی است و نیازی به داستان ندارد و بسیاری هم می گویند که این یک بازی است و داستان چندان مهم نیست. آنتونیادس در آدامه صحبت هایش گفت: "کدام قسمت مهم است؟ گیم پلی یا داستان؟ زمانی که بازیکن عنوانی را بازی می کند در حقیقت داستان بازی را دنبال می کند. به طور مثال اگر بازی ای مانند Resident Evil 4 خط داستانی نداشته باشد، بازیکن ها فقط زامبی خواهند کشت".


http://assets.vg247.com/current//2010/05/enslaved6.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/05/enslaved6.jpg)

gsshop
2010-07-30, 16:16
کمپانی Ubisoft تاریخ عرضه بازی های H.A.W.X 2 و R.U.S.E را اعلام کرد. بازی H.A.W.X 2 که شبیه سازی پرواز با هواپیماهای جنگی است در تاریخ 3 سپتامبر و بازی بازی R.U.S.E که یک عنوان استراتژیک در سبک جنگ جهانی دوم است در تاریخ 10سپتامبر عرضه خواهند شد.


http://assets.vg247.com/current//2010/04/ruse2.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/04/ruse2.jpg)

gsshop
2010-07-30, 16:18
در خبرها گذشته آمده بود که استودیوی بازی سازی BioWare در ساخت بازی Darkspore دخالت دارد. اما سایت Destructiod اعلام کرد که تنها مالکولم آزانیا (Malcolm Azania) یکی از نویسندگان BioWare در امر داستان نویسی بازی Darkspore حضور دارد و BioWare در ساخت این بازی دخالتی ندارد.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/darkspore.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/darkspore.jpg)

gsshop
2010-07-30, 16:32
قصد داریم نگاهی به عنوان تازه تام کلنسی (Tom Clancy) یعنی H.A.W.X 2 بیندازیم که باز هم ما را به آسمان می برد و با پیشرفته ترین هوابردهای جنگی آشنا می کند. طبق معمول دنیایی که کلنسی خلق کرده پر از آشوب و خرابی است. تعدادی موشک هسته ای از یکی از فرودگاه های نظامی روسیه دزدیده شده که احتمالا توسط استقلال طلب های این کشور به خاک های اروپا منتقل شده است. این بار از آنجایی که بحرانی بزرگ جهان را تحدید می کند و هر لحظه ممکن است تروریست ها با این موشک ها دست به کشتار مردم بزنند، نیروی هوایی آمریکا یعنی H.A.W.X، نیروی دریایی اروپا و ارتش نیروهای ویژه روسیه وارد کار می شوند. تمام این ارتش ها با 32 جت جنگی لایسنس شده و اسلحه های واقعی در دستان شما قرار می گیرند تا دنیا را از دست تروریست ها نجات دهید. وقتی نمایش بازی شروع شد، اولین چیزی که توجه همه را جلب کرد، گرافیک آن بود. Ubisoft Romania بسیار سخت روی این قسمت کار کرده تا چیزی متفاوت تر از قبل بسازد. جزئیات سطح زمین بسیار بالاتر رفته است. درخت های زیبا با بافت های پرجزئیات زمینه یک گرافیک خوب برای H.A.W.X است. شما همانند فرشته نجات باید مواظب نیروهای Future Soldier از Ghost Recon باشید.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/145/reviews/996044_052510_790screen007.jpg
در نمایشی که مشاهده کردیم سوار یک F-16 هستیم که روی یک ناو بزرگ آماده پرواز است. از آنجایی که بعد از عرضه نسخه اول، طرفداران بازی انتقادهای زیادی به Ubisoft به خاطر نبود سیستم Take-offs کرده بودند، که این بار در H.A.W.X 2 می توانید هواپیما را از روی زمین بلند کرده و حتی آن را فرود بیاورید. این سیستم در نسخه دوم بسیار خوب، واقعی، جذاب و خیلی ساده و کارآمد طراحی شده است. با مشاهده سیستم مبارزات باز هم با همان گیم پلی زیبا Arcade مانند قبل روبرو هستیم و می توانید حرکات نمایشی جالبی روی هوا انجام دهید. البته با بالا بردن درجه سختی H.A.W.X به یک عنوان بسیار سخت برای بازیکن های Hardcore تبدیل می شود که Ubisoft در حقیقت یک توازن میان هر دو گروه از بازیکن ها ایجاد کرده است. ادوارد داگلاس (Edward Douglas) تهیه کننده بازی می گوید: "این بازی یک شبیه ساز نیست و ما اصلا سعی نکردیم که این طور باشیم. ما نمی خواهیم به بازیکن یاد دهیم چطور یک هواپیما کنترل کند". HUDها بسیار واضح و کوچک هستند. بر خلاف بازی های Arcade که صفحه را پر از اطلاعات می کنند، در H.A.W.X 2 فقط یک پنل سرعت در سمت چپ با یک نقشه تاکتیکی کوچک در زیر آن وجود دارد. اطلاعات اسلحه ها در گوشه سمت راست هستند که خیلی کوچک و واضح طراحی شده اند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/145/reviews/996044_052510_790screen005.jpg
پرواز بر فراز کوه ها، بیابان ها و زیر پل ها فوق العاده جذاب است و افکت های صوتی و تصویری جالبی برای هر کدام از این قسمت ها طراحی شده که به بهترین نحو، جو موجود را انتقال می دهد. این بار یارهای تیمی شما بسیار بیشتر شده اند و البته هوش مصنوعی آن ها هم بسیار بهتر شده است. در حین حمله به یک پایگاه نظامی دشمن، نیروهای ویژه به کمک شما می آیند و می توانید همانند جهنم آتش بر سر دشمنان خود بریزید. حتی در این شماره هلیکوپترهای خودی هم به کمکتان می آیند و با تیربار خود نیروهای پیاده را گلوله باران می کنند. در نمایش های منتشر شده F-16 ما به یک Rocket Launcher و یک دوربین خودکار که روی دشمنان قفل می کند، مجهز بود. همچنان تیرباری که زیر موشک وصل است، می تواند به صورت خودکار دشمنان را از پای در آورد. حتی می توانید هواپیمای خود را به صورت Autopilot در آورده و یک موشک شلیک کنید و دوربین را روی آن ببرید و تا زمان برخورد به هدف موشک را دنبال کنید. در این شماره سیستم XP اضافه شده که با نابودی دشمنان می توانید نکات جالبی را باز کنید و حتی اسلحه های خود را تقویت کرده و مضامین جدیدی به موشک خود اضافه کنید. هر مرحله ای که تمام می کنید به قسمت Arcade Challenge اضافه می شود و در آن می توانید با دوستان خود به صورت Co-Op بازی کنید.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/202/996044_20100722_790screen009.jpg
در این قسمت با یار خود می توانید یک جوخه تشکیل دهید، رهبر آن شوید و به صورت تاکتیکی دشمنان خود را نابود کنید. نبردهای هوایی بسیار سریع هستند. از بالای ابرها به پایین ترین نقطه فرود می آیید و دوباره به دل کوهستان رفته و همه جا را موشک باران می کنید. همانند قبل سیستم هدف گیری خودکار در بازی وجود دارد که روی دشمن قفل کرده و کار را برای شما آسان می کند و می توانید با زدن دکمه Y در Xbox 360 بین هدف ها سوئیچ کنید و حتی روی آن ها زوم کنید. برای فرود آمدن باید همانند هواپیماهای واقعی اول از برج مراقبت اجازه بگیرید. بعضی وقت ها ممکن است فرودگاه دچار حمله شده باشد و باید ابتدا آنجا را پاکسازی کنید تا اجازه فرود به شما داده شود. باز هم تام کلنسی یک عنوان نظامی جذاب ساخته که همانند قبل هیجان بی اندازه ای دارد. H.A.W.X 1 با وجود نواقص زیاد فروش بسیار بالایی داشت و عنوانی لذت بخش بود. در نسخه دوم Ubisoft ایرادهای قبل را برطرف کرده و بازی خوش ساختی را آماده عرضه کرده است.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/202/996044_20100722_790screen007.jpg

gsshop
2010-07-30, 16:34
کمپانی Ubisoft به تازگی صحنه های نمایشی جدیدی را از R.U.S.E که عنوانی استراتژی-اکشن با پس زمینه جنگ جهانی دوم خواهد بود، به نمایش گذاشته است. این شرکت با همکاری Sony در E3 امسال در دمویی نشان داد که بازی جدید آن ها با Move (کنترلر حرکتی Sony) سازگاری دارد و متیو جیرارد (Mathieu Girard) تولید کننده ارشد بازی نیز در رابطه با نحوه کنترل و گیم پلی آن کمی صحبت کرد. اگر چه پشتیبانی از Move هنگامی به بازی افزوده شد که نیمی از مراحل ساخت آن طی شده بود، اما طبق گفته های جیرارد، R.U.S.E به طور یکپارچه و منظمی با این کنترلر هماهنگی دارد. Move در بازی به عنوان یک اشاره گر عمل می کند و به بازیکن اجازه می دهد گروهی از سربازان را انتخاب کند، به آن ها دستوراتی بدهد و یا منوهای بازی را درست مشابه عملکرد یک ماوس برای بازی های RTS در PC دستکاری کند. حرکات خاصی برای بدست گرفتن منوها تعریف شده اند. به عنوان مثال یک ضربه سریع به سمت راست صفحه، منویی را که در آن می توانید گروه های نظامی خود را انتخاب کنید، در اختیارتان می گذارد. برای بزرگ و کوچک کردن صفحه هم حرکاتی تعریف شده اند. به طوری که هل دادن دستتان به سمت جلو، نقشه بازی را بزرگنمایی می کند، از طرفی هنگامی که دستتان را به سمت عقب بکشید، فاصله دیدتان بیشتر می شود.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/152/958986_20090602_790screen005.jpg
اکثر دستورات بازی به راحتی با کنترلر اصلی قابل اجرا هستند، اگر چه جیرارد بیان کرد که Move دسترسی به برخی از دستورات را آسان تر می کند و برای بازیکن میان برهایی برای دستورات تکراری فراهم می آورد. R.U.S.E بازی بزرگی به نظر می رسد، در صحنه های نمایشی دیده می شد که بازیکن دید وسیع و قدرت بزرگنمایی بسیاری خواهد داشت. به طوری که صحنه جنگ را هم می توانستید از دید یک هواپیمای جنگنده نظاره گر باشید و هم آنقدر پایین بروید تا خود را جای یکی از سربازان بازی فرض کنید. این عنوان همچنین شامل جزئیات بسیاری است، گفته شده حالت یک نفره حداقل 15 ساعت از وقت بازیکن را می گیرد و برای بخش آنلاین 20 نقشه وجود خواهد داشت و صف بسیار طولانی از گروه های نظامی دیده می شد که بازیکن در میان آن ها حق انتخاب دارد. اگر چه کنترل بازی برای نسخه های کنسولی ساده شده است، اما جیرارد طرفداران این سبک را خاطر جمع کرد که R.U.S.E یک RTS کامل و بی نقص خواهد بود و با بهترین های این ژانر در PC رقابت می کند. صحنه های به نمایش در آمده، گفته های جیرارد را مبنی بر اینکه بازی با Move سازگاری کامل دارد، تایید می کردند. حرکات و اشاره ها خیلی روان و منظم انجام می شدند، به طوری که فرض می شود Move را تنها برای این عنوان RTS طراحی کرده اند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/152/958986_20090602_790screen002.jpg
بزرگنمایی، منوها و حرکات ضربه ای هم با دقت تمام طراحی شده اند و هیچ گاه نیازی به تکرار حرکت ها برای دسترسی به دستورات نیست. زمانی به دقت کنترل بازی و صحت این گفته ها پی می برید که برای مدت طولانی این بازی را انجام دهید، به خصوص مبارزه های سنگین و دراز مدتی که در بخش تک نفره وجود دارند و ساعت ها وقت بازیکن را به خود اختصاص می دهند، برای محک زدن Move بسیار مناسب به نظر می آیند. اما در رابطه با طرفداران Microsoft، جیرارد بیان کرد که بازی با Kinect سازگاری ندارد و بازیکن هایی که X360 دارند باید از کنترلرهای استاندارد خود استفاده کنند. چرا که به گفته وی برای استفاده از Kinect بازیکن باید ایستاده به بازی بپردازد و این موضوع در عنوانی که ژانر آن RTS است، بسیار خسته کننده خواهد بود. این در حالیست که Microsoft اعلام کرده Kinect بازیکن ها را حتی در حالت نشسته هم شناسایی می کند، اما به نظر می رسد که هنوز برخی از بازیسازها به این حرف اعتماد ندارند. R.U.S.E در تاریخ 10 سپتامبر 2010 برای PS3، Xbox 360 و PC عرضه خواهد شد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2009/152/958986_20090602_790screen004.jpg

gsshop
2010-07-30, 16:39
به جرات می توان گفت که قسمت اول Patapon یکی از خلاقانه ترین بازی های ساخته شده برای کنسول PSP بود. چرا که در ابتدا گیم پلی آن بسیار دور از ذهن به نظر می رسید و اکثر بازیکن ها در نگاه اول به این بازی، شگفت زده خواهند شد. موزیک های سنتی و بومی، مخلوقات قابل ستایش و گیم پلی پر از ابتکار، فاکتورهایی هستند که بازیکن ها را به سمت این بازی کشیده اند. حالا نسخه سوم سری بازی های Patapon در E3 امسال با تغییرات بسیاری برای کنسول دستی Sony به نمایش در آمد که برای طرفداران آن خبر بسیار دیدنی بود. این عنوان هم از سنت های پیشین خود پیروی می کند و قطعا یکی از عناوین جذاب و سرگرم کننده این کنسول خواهد بود. اگر تا به حال نسخه ای از این سری را تجربه نکرده اید، باید بدانید که بازی، داستان یک خدای دیرینه (که نقش آن را شما بر عهده دارید) را روایت می کند که حکمران روستایی کوچک است و به مخلوقات آن در پیروز شدن در مبارزاتشان با قبایل دیگر یاری می دهد. در واقع او با به صدا در آوردن طبل هایی جادویی نیروهای پنهان این مخلوقات را بیدار می کند. شما با دکمه های PSP قادر خواهید بود تا صداهایی نظیر “Pon” و یا “Pata” را ایجاد کنید و بدین ترتیب ریتم های منظمی را بنوازید.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/patapon3_2.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/patapon3_2.jpg)
در طول داستان به همین شکل با مخلوقات دوست داشتنی بازی ارتباط برقرار می کنید و به آن ها قوت قلب می دهید. به عنوان مثال قادر خواهید بود تا با نواختن ریتم مناسب به آن ها دستور حمله، دفاع، عقب نشینی و... بدهید. تا آنجایی که در صحنه های نمایشی دیده می شد، داستان بازی بعد از نسخه دوم روایت می شود. سرانجام Pataponها از پلی که ساخته بودند، عبور می کنند. اما به طور اتفاقی با ارواح پلیدی روبرو می شوند که همه آن ها را به سنگ تبدیل می کنند. تنها یکی از آن ها باقی می ماند و طلسم ویژه ای را بدست می آورد که از او یک ابر قهرمان در میان Pataponها می سازد. بازیکن می تواند از این شخصیت در راس نبردهای موزیکال بازی استفاده کند و دشمنان خود را با حمله های ریتمیک از بین ببرد. در این میان جایی برای نگرانی طرفداران این سری بازی ها وجود ندارد، چرا که به نظر می رسد سازندگان بازی به خوبی از نقاط قوت گیم پلی آن آگاه هستند و تا حد ممکن کنترل بازی را دست نخورده رها کرده اند. حتی فرمول کلی ساخت یک ارتش توسط این مخلوقات دوست داشتنی و مجهز کردن آن ها به سلاح های مختلف هم مانند گذشته طراحی شده بود. اما تغییراتی در هسته گیم پلی این شماره دیده می شود که طبق گفته آن ها باعث شده این قسمت نسبت به نسخه های قبلی بهبود یابد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/997853_20100615_790screen001.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/997853_20100615_790screen001.jpg)
این بار گیم پلی بازی با تمام وجه تشابه هایی که با نسخه پیشین خود دارد، بسیار متفاوت خواهد بود. مکانیزم بازی همچنان کنترل مستقیم Patapon بوسیله آن طبل های سحرآمیز است، با این تفاوت که در این قسمت شما تنها یکی از آن ها را در اختیار دارید و همین خط داستانی است که باعث دگرگونی در روند بازی می شود. البته از آنجایی که این Patapon قدرت های فوق العاده ای دارد، نیاز به نیروی کمکی کمتر احساس می شود. همان طور که گفته شد Patapon یک بازی ریتمیک است و متاسفانه در سالن های پر سر و صدای نمایشگاه E3 بازیکن نمی توانست به خوبی آهنگ اجرای بازی را حفظ کند، با این حال همه چیز هماهنگ به نظر می رسید. در کل در میان ازدحام جمعیت هم می شد صدای بی عیب و نقص Drummer بازی را شنید. از دیگر بخش ها، جزئیات زیادی در دسترس نیست. با این حال از امتیازهایی که به این قسمت از سری افزوده شده، می توان به بازی آنلاین که همزمان 4 نفر را به صورت Co-Op پشتیبانی می کند (به یاد داشته باشید که هر بازیکن در این قسمت تنها یک شخصیت را کنترل می کند) و همچنین رقابت تحت شبکه و چندنفره با دیگر بازیکن ها (حداکثر تا 8 نفر) اشاره کرد. گیم پلی این قسمت هم مانند قبل از جزئیات زیادی برخوردار خواهد بود و اسلحه های متنوعی در طول بازی در دسترس هستند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/997853_20100615_790screen004.jpg (http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/165/997853_20100615_790screen004.jpg)
اما نکته مهم، توانایی ترکیب موزیک و رقص ها است که به بازیکن این اجازه را می دهد تا در رقابت های چندنفره شیوه مبارزه منحصر به فرد خود را داشته باشد. با تمام این تفاسیر، گیم پلی بازی بی نقص نیست و اگر از طرفداران قدیمی این سری باشید، به زودی متوجه کمبودهایی در کنترل بازی خواهید شد. به طوری که در نسخه قابل بازی که در نمایشگاه وجود داشت، تقریبا بخش آموزشی دیده نمی شد و با توجه به اینکه نحوه کنترل مبارزات با تغییراتی مواجه شده است، بازی حتی در حالت معمولی هم کمی سخت به نظر می رسید. البته به احتمال فراوان اینگونه مشکلات ناچیز تا زمان عرضه بازی رفع خواهند شد. به هر حال همه عناوین به نمایش در آمده در E3 کم و بیش مشکلاتی داشتند که اکثر آن ها تا رسیدن به مراحل پایانی ساخت از بین می روند. گر چه برخی از مراحل زیباتر از گذشته به نظر می رسند، اما در گرافیک بازی هم تقریبا تغییری دیده نمی شود. با وجود اینکه تیم ساخت شماره سوم هم همان اعضای قدیمی هستند که روی نسخه اصلی Patapon کار می کردند، هنوز هم ایده هایی بکر را در سر دارند. با مشاهده صحنه های نمایشی می توان انتظار داشت که قسمت سوم هم طرفداران این سری را راضی نگه می دارد و زمان زیادی برای این Pataponهای دوست داشتنی باقی مانده تا در کنار بازیکن ها سپری کنند. طبق گفته سازندگان، بازی در پاییز امسال منتشر می شود. به شخصه منتظرم تا بار دیگر با طبل زدن نقش خدا را برای Pataponها بازی کنم!


http://assets.vg247.com/current//2009/03/patapon3.jpg (http://assets.vg247.com/current//2009/03/patapon3.jpg)

gsshop
2010-07-30, 16:40
یکی از محبوب ترین سری بازی هایی که هر ساله از سوی EA Sports منتشر می شود، سری بازی های FIFA است. اما زمانی که شما موظف هستید تا هر سال یک بازی پر طرفدار را عرضه کنید و همیشه هم در آن تنوع و تغییرات مثبت ایجاد کنید، کار کمی سخت می شود. مثل همیشه باید تغییرات اساسی در بخش گیم پلی بازی صورت بگیرد. در چند سال گذشته تیم سازنده این بازی (EA Canada) جامعه بسیار بزرگی را از علاقه مندان به این بازی تشکیل داده است. اما واقعا ایجاد تغییرات در بازی ای که همه ساله عرضه می شود، تا چه حد خواهد بود؟ FIFA 11 نسبت به FIFA 10 چه تغییراتی خواهد داشت؟ این ها سوالاتی هستند که قصد داریم در این مطلب به آن ها پاسخ دهیم. از تغییرات قابل توجه این نسخه نسبت به نسخه گذشته می توان به این مسئله اشاره کرد که تمام بازیکن ها در این نسخه از ابتدا ساخته شده اند. بر اساس گفته های تهیه کننده بازی، در این نسخه همه چیز از نو بنا شده است و همه چیز واقعی تر از قبل خواهد بود. برای کسانی که FIFA را به صورت جدی بازی نمی کنند این تغییرات چندان قابل توجه نخواهد بود.


http://assets.vg247.com/current//2010/07/fifa11.jpg
اما زمانی که بازیکنان حرفه ای این تغییرات را با نسخه سال گذشته مقایسه کنند، می فهمند که این تغییرات بسیار مفید بوده اند. در حالت کلی، بازیکنان با تغییرلات اندکی در ظاهر بازیکن های فوتبال روبرو می شوند. در بازی چهار قد و قواره اصلی برای بازیکن ها در نظر گرفته شده اند. کوتاه، متوسط، بلند و مخصوص که برای بازیکنانی مانند پیتر کرواچ (Peter Crouch) کاربرد دارد. همچنین در بازی سه نوع Subcategories برای هر بدن در نظر گرفته شده است که شامل: لاغر، عادی، بزرگ (تپل) می شوند. تنوع بیشتر در این بخش باعث می شود که بازیکن ها برای افرادی که بازی می کنند، قابل تشخیص باشند. مدل های جدید برای بازیکن ها تنها بخشی از تلاش های EA برای رسیدن به شخصی سازی کامل بازیکن ها است. انتقادهای زیادی به سری بازی های FIFA می شد که شخصی سازی های ضعیفی در بازی قرار گرفته اند. به همین دلیل تیم سازنده هم سعی کرده تا با در نظر گرفتن این انتقادها بازیکن ها را بسیار طبیعی تر طراحی کند. به طور کلی می توان تغییرات این قسمت را به چهار دسته تقسیم کرد:


http://assets.vg247.com/current//2010/06/fifa11.jpg
1- دریبل های خاص تک نفره: بعضی از بازیکن ها توپ را نزدیک به خود نگه می دارند و با قدم های کوتاه می دوند. بعضی ها با شوت های بلند دریبل داده و بسیار سریع حرکت می کنند. دریبل های بازیکن های معروف مانند رونالدو (Ronaldo) و مسی (Messi) هم به صورت ضبط حرکات (Motion Capture) در بازی قرار گرفته اند و انجام دادن آن ها بسیار زیبا است.

2- خوشحالی های قابل تغییر پس از گل زدن: صحنه های پس از گل و خوشحالی های هر بازیکن در نوع خود بسیار زیبا و دیدنی هستند. در این نسخه، این قسمت هم بسیار بهتر و زیباتر طراحی شده است. به طور مثال، خوشحالی بازیکنانی مانند کارلوس توز (Carlos Tevez) و فرناندو تورس (Fernando Torres) بسیار خوب در بازی شبیه سازی شده اند. همچنین بازیکنان می توانند پس از گل خوشحالی های متفاوت و جدیدی را با بازیکن انجام دهند. بر اساس گفته تهیه کننده، این بازی بیش از 90 حالت خوشحالی شناخته شده در بازی قرار دارند.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/200/reviews/988949_072010_790screen003.jpg
3- هوش مصنوعی بازیکنان هم تیمی به صورت واقعی عمل می کند: EA در این نسخه رفتار فوتبالیستی که توسط بازیکن کنترل می شود و آن هایی که به وسیله هوش مصنوعی کنترل می شوند را بسیار بهتر کرده است. به طور مثال، زمانی که شما با بازیکنی مانند وین رونی (Wane Rooney) بازی نمی کنید، می بینید که او به روش های متفاوتی سعی خواهد کرد که خود را در جریان بازی قرار دهد و شما را وادار به همکاری با خود می کند. حرکات بدون توپ آن ها بر اساس بازی تیم ها و افراد مختلف بسیار بهتر شده اند.

4- مهارت ها: بازیکن ها در سری بازی های FIFA بر اساس بیش از 30 مشخصه مجزا شبیه سازی می شدند (مشخصه هایی مانند انجام حرکات مخصوص، پاس های بلند، پاس های مخصوص و...).


http://assets.vg247.com/current//2010/06/fifa-11.jpg
تهیه کننده بازی می گوید که سیستم پاسکاری “Ping Pong Passing” چیزی بود که پایه گذاری آن در FIFA 10 صورت گرفت. بازیکن از همان لحظات ابتدایی بازی می تواند پاسکاری سریع را انجام دهد و به سرعت حرکت کند. در FIFA 11 سیستم جدیدی به نام “Pro Passing” در بازی قرار گرفته و بسیاری از مشکلات سیستم قبلی را برطرف کرده است. این سیستم نسبت به نسخه های گذشته به بازیکن مهارت های بیشتری را انتقال می دهد. می توانید دکمه پاس را بیشتر نگه دارید تا پاس های قدرتمندی بدهید. امسال سعی شده تا قدرت شوت ها به صورت ایده آلی در بازی قرار بگیرد تا زمانی که توپ برای شما ارسال می شود، بتوانید راحت آن را در اختیار بگیرید. سیستم پاسکاری در این نسخه بسیار ارتقاء پیدا کرده است و اصلا قابل مقایسه با نسخه های قبلی نیست. بیش از هزاران المان وجود داشتند که می توانستند باعث موفقیت یا شکست سیستم پاسکاری در بازی شوند که از بین آن ها می توان به هوش مصنوعی بازیکنان برای تشخیص جهت توپ، تشخیص فاصله بازیکن ها با بازیکنان دفاع و فشاری که آن ها برای گرفتن توپ وارد می کنند، قدرت ضربه زدن به توپ و... اشاره کرد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/200/reviews/988949_072010_790screen011.jpg
برای اولین بار در این بازی سیستم پاسکاری به سطح بالایی از مهارت نیاز خواهد داشت و همین مسئله چالش بیشتری بین بازیکن ها ایجاد می کند. این کار دقیقا همان چیزی است که در فوتبال واقعی هم انجام می شود. دروازه بان ها هم مثل همیشه مد نظر سازندگان بوده اند. یکی از مهمترین بخش هایی که در خصوص دروازه بان ها در این نسخه تغییر کرده است، بیشتر شدن زمان هایی است که باید فقط به دروازه بان ها اتکا کنید. مثلا زمان هایی که بازیکن حریف در جهت مخالف شوت می کند، دروازه بان با حرکت های سریع خود می تواند توپ را متوقف کند. زمانی که دروازه بان در جهت توپ حرکت می کند و در یک لحظه جهت آن تغییر می کند، دروازه بان با لحظه ای حساس روبرو می شود. چرا که در آن لحظه باید حرکت درست را انجام دهد. ضربات کرنر در این بازی هم مورد توجه سازندگان قرار گرفته اند. تهیه کننده FIFA در این باره می گوید، قبلا بازیکنان در محوطه جریمه به صورت غیر طبیعی، مسیر حرکت توپ را پیش بینی می کردند و به محل فرود توپ می رفتند. امسال بازیکنان پس از ارسال توپ منحنی را که توپ سیر می کند را دنبال می کنند و پس از آن تصمیم می گیرند که توپ کجا فرود می آید.

gsshop
2010-08-01, 00:05
طبق اخبار منتشر شده، امروز سایت VG247 عکس هایی از بازی جذاب و دیدنی Kane & Lynch 2: Dog Days را منتشر کرد. این طور که از عکس های منتشر شده برمی آید، شما در بازی قادر خواهید بود تا با شلیک به نقاط کلیدی و حساس دشمنان، آن ها را از پای در آورید. این بازی در تاریخ 17 آگوست در آمریکا و 20 آگوست در اروپا برای پلتفرم های PC ،PS3 و Xbox 360 عرضه خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L05_18.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L04_09.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L04_14.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L04_21.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L04_23.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L05_01.jpg

gsshop
2010-08-01, 00:07
http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L05_01.jpg


http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L05_04.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L05_11.jpg

http://assets.vg247.com/current//2010/07/KL2_L05_14.jpg

gsshop
2010-08-01, 00:09
طبق اخبار منتشر شده، آقای تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) مدیر شرکت Ninja Theory در حال کار روی پروژه ای جدید است. این شرکت ساخت 2 بازی Enslaved و Heavenly Sword را در کارنامه خود دارد. طبق گفته های آنتونیادس با سایت Digital Spy این عنوان بازی Devil May Cry 5 خواهد بود. وی همچنین اضافه کرد که این بازی برای چندین پلتفرم عرضه خواهد شد. بازی Enslaved در تاریخ 8 اکتبر در اروپا برای PS3 و Xbox 360 عرضه خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2010/03/NT.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/03/NT.jpg)

gsshop
2010-08-01, 00:11
راب روتر (Rob Rutter) مدیر تجاری شرکت Square Enix در وب سایت رسمی PlayStation اعلام کرد که نسخه Special Edition بازی Kingdom Hearts: Birth by Sleep برای کنسول دستی PSP در حال آماده سازی است. همچنین اعلام شده که این بازی در تاریخ 10 سپتامبر عرضه خواهد شد.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/brithbysleep.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/brithbysleep.jpg)

gsshop
2010-08-01, 00:12
طبق اخبار منتشر شده از شعبه اروپایی سایت Ubisoft، آقای راب کوپر (Rob Cooper) مدیر فنی این شرکت اعلام کرده که احتمال می رود در آینده شاهد عنوان 3D از سه گانه Assassin's Creed باشیم. وی در مصاحبه خود با سایت MCV گفت: "آواتار تجربه ای عالی در این زمینه بود و باعث شد که ما این ایده را پیاده کنیم". به احتمال زیاد این تکنولوژی روی عناوین بزرگ دیگر Ubisoft هم آزمایش شود.

http://assets.vg247.com/current//2009/09/asscreed2.jpg

gsshop
2010-08-01, 00:13
سایت 4A امروز در Twetter اختصاصی خود اعلام کرد که یک Ranger Pack برای بازی Metro 2033 در حال آماده سازی است. این پک در تاریخ 3 آگوست برای PC و Xbox 360 عرضه خواهد شد. این پک شامل اسلحه و Achievementهای جدید است. همچنین مهمات ارتقا پیدا کرده اند، به نحوی که آسیب پذیری شما و دشمنان بیشتر شده است.

http://assets.vg247.com/current//2010/07/metro2033.jpg (http://assets.vg247.com/current//2010/07/metro2033.jpg)

gsshop
2010-08-01, 00:14
نمی دانم فیلم The Poseidon Adventure را دیده اید یا نه، ماجرای آن فیلم راجع به یك كشتی بود كه توسط طوفان تخریب شده بود. این فیلم عنوانی ترسناك با جوی بسیار سنگین بود، اما Hydrophobia چیست؟ شخصیت اصلی این بازی كه توسط Dark Energy ساخته می شود کیت ویلسون (Kate Wilson) است. بدنه اصلی بازی همانطور كه از نامش پیداست به ترس از آب ربط دارد. کیت یكی از كسانی است كه از بیماری "ترس از آب" رنج می برد. بازی در آینده ای نه چندان دور اتفاق می افتد و دنیا به روزهای آخر خود نزدیك می شود. رشد شدید جمعیت مشكلات زیادی (از كمبود غذا گرفته تا مكان و البته آب) به وجود آورده است. رستگاری در قالبی دیگر به تكنولوژی نانو تبدیل شده است، تكنولوژی ای كه نمك را از آب های شور می گیرد و حتی آب فاضلاب را به آب آشامیدنی تبدیل می كند. داستان بازی در زمانی رخ می دهد كه تكنولوژی ای به نام Queen of the World قادر است هر آبی را تصفیه كند. در حالی كه همه از این تكنولوژی راضی هستند، گروهی به نام Malthusians قصد دارند این شكوه را از بین ببرند و پروژه Queen of the World را از بین ببرند. سرنوشت کیت به عنوان یك مهندس در این بحران به كلی عوض می شود و او مجبور است به آغوش آب های عمیق برود.



http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2007/127/939413_20070508_790screen008.jpg

این بازی ابتدا قرار بود انحصاری Xbox 360 باشد و روی XBLA عرضه شود، اما پس از مدتی تایید شد که Hydrophobia برای Microsoft انحصاری زمانی است و پس از مدتی برای PSN و PC هم عرضه خواهد شد. این بازی برای اولین بار در صنعت بازی از سیستم شبیه ساز كامل آب استفاده می كند، سیستمی كه BioShock در مقابل آن هیچ است. توضیح دادن این تكنولوژی بسیار سخت است، ولی باید اعتراف كرد که Hydrophobia فیزیك باور نكردنی برای آب طراحی كرده است. جدا از آب، فیزیك دیگر عناصر مثل دود، آتش، الكتریسیته و روغن هم به طور كلی شبیه سازی شده كه واقعا خیره كننده و البته خیلی خطرناك هستند و ممكن است کیت را به كشتن دهند و البته موجب نابودی Malthusiansها هم شوند. صحبت از Malthusians شد، بگذارید به شما بگوییم سرنوشت آن ها چطور در دستان كیت می افتد. كیت می تواند آن ها را غرق كند، آتش بزند، برق زده كند و حتی به آن ها شلیك كند. تركیب این كارها با هم تنوع بی نظیری در كشتن دشمنان می دهد. دلتان به حال Malthusiansها نسوزد، چون آن ها واقعا خطر ناك هستند. طبق گفته های پرفسور توماس مالتوس (Thomas Malthus) آن ها اعتقاد دارند كمك كردن به مردم و هر عاملی كه موجب نجات بشریت شود، عاملی است كه برعكس عمل می كند و موجب شلوغی جمعیت و در نتیجه نابودی نژاد انسان می شود.



http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2008/195/939413_20080714_790screen003.jpg

بر مبنای همین دیدگاه Malthusians تصمیم می گیرند مقابل هر كسی كه قصد دارد بشر را نجات دهد بایستند و تمام كسانی كه در جهت رشد Queen of the World تلاش می كنند را بكشند. شخصیت كیت خیلی شبیه به لارا كرافت (Lara Croft) در سری Tomb Raider ساخته شده است. او می تواند از موانع بگذرد و از لبه های دیوار بالا برود و همانند لارا حركات آكروباتیك انجام دهد. او یك ورزشكار است، پس در نتیجه شش های قوی برای نفس گیری در زیر آب دارد، ولی ضعف بزرگ او ترس از آب است. وقتی به محیط اطراف خود نگاه می كنید، متوجه می شوید که دشمن اصلی شما همین محیط است. كیت وسیله ای جالب به نام MAVI دارد كه با استفاده از آن می توانید نوشته های مخفی را ببینید و یا درها را باز كنید و آن ها را كنترل كنید. نكته جالبی كه در بازی وجود دارد، این است كه اگر در ماموریتی شكست بخورید، بازی Game Over نمی شود. مثلا در یكی از مراحل باید یك پرفسور را نجات دهید، اگر در این كار موفق نشوید، بازی تمام نمی شود و همانند Heavy Rain داستان به شكل دیگری ادامه پیدا می كند. در ادامه متوجه می شوید MAVI وسیله ای بسیار كار آمد است و سیستم راهنمای مسیر یابی هم دارد و Dark Energy معماهای بسیار جالبی با استفاده از آن خلق كرده است.



http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2007/127/939413_20070508_790screen001.jpg

به غیر از این وسیله، شما توانایی حمل اسلحه گرم هم دارید، اما تفاوت استفاده از سلاح گرم در Hydrophobia با بقیه بازی ها این است كه صرفا برای كشتن دشمنان استفاده نمی شود. شما از این اسلحه ها بیشتر برای شلیك كردن در نفت و در نتیجه سوزاندن جایی و یا كسی استفاده می كنید. می توانید قفل ها و یا شیشه ها را بشكنید. كشتن دشمنان بسیار متفاوت و متنوع است. می توانید بشكه نفتی را در آب بیندازید و با ایجاد موج، آن را نزدیك دشمن بفرستید و با شلیك به آن همه جا را منفجر كنید. می توانید نفت را روی آب بریزید و به لطف فیزیك فوق العاده بازی، مشاهده كنید که نفت روی سطح آب قرار می گیرد و حالا با شلیك به آن سطح آب را آتش بزنید. می توانید به پنجره پشت سر دشمن شلیك كنید و سیل عظیمی از آب را به اتاق وارد كنید و او را غرق كنید. جدا از این موارد، می توانید با الكتریسیته هم كارهای جالبی انجام دهید. می توانید كابل فشار قوی برق را درون آب فرو ببرید و شاهد كشته شدن دشمنان باشید. با باز كردن درب جایی، جریان آب خارج می شود و آب محیط در اطراف پخش می شود. بیشتر بازی در آب دنبال می شود و همیشه تا زانو در آب هستید و بعضی مواقع باید شنا كنید و یا به زیر آب بروید كه در این مراحل باید با ترس كیت هم كنار بیایید. موتور بازی Hydro Engine نام دارد. Dark Energy سعی دارد با نمایش این موتور در Hydrophobia دیگر سازندگان را هم ترغیب به استفاده از آن كند. كشتن دشمنان امتیاز هم دارد و بعضی قسمت های بازی صرفا برای كشتن دشمنان محیط طراحی شده اند. شما باید در محیط حركت كنید و به فكر كشتن دشمنان با روش های مختلف باشید. در نهایت باید گفت Hydrophobia یك بازی بسیار بلند پروازانه است. داستان فلسفی و زیبای آن در كنار گیم پلی متنوع، گرافیك و البته فیزیك خیره كننده آن نوید یكی از بهترین بازی های XBLA را در امسال می دهد.


http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2007/127/939413_20070508_790screen011.jpg

gsshop
2010-08-02, 01:18
مژده به علاقه مندان مجلات الکترونیکی. چند تن از اعضای فعال و با استعداد سایت پردیس گیم (گروه Pardis Live) اقدام به تهیه مجله الکترونیکی در زمینه نقد و بررسی بازی های کامپیوتری کرده اند که در نوع خود جالب و خواندنی است. جهت دریافت این مجله به صورت PDF به لینک های زیر کنید. با تشکر از اعضای تیم Pardis Live، از طرف تمامی مدیران سایت پردیس گیم به شما عزیزان خسته نباشید عرض می کنیم.


لینک مستقیم با کیفیت پایین (4 مگابایت) (http://pardisgame.net/useruploads/pardislive/s1/Pardis_Live_Magazine_1_Low%20Quality_.zip)


لینک مستقیم با کیفیت بالا (18 مگابایت) (http://pardisgame.net/useruploads/pardislive/s1/Pardis_Live_Magazine_1_High_Quality.zip)

http://www.pardisgame.net/images/editorupload/Pardis-Live-Magazine.jpg

masood6
2019-02-02, 12:37
یک سایت عالی برای بازی سازی (http://game-macker.rzb.ir)